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[넥슨게임즈 사운드센터] 게임 속 ‘소리’는 어떻게 만들어질까? #2

2026.07.07

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사운드 특별전 기획 의도 & 준비 과정

 

Q. 기술적 구현 과정이나 제작 과정에서 특별히 신경 쓴 부분이 있다면 소개해 주세요.

임준서: 음악의 특정 구간을 반복하는 구조로 전시를 기획했기 때문에, 루프가 자연스럽게 이어지는 것에 가장 많은 공을 들였습니다. 또한 음악의 해체와 조립 과정을 시각적으로도 전달하기 위해 오디오 파형 기반의 VFX 구현이 필요했는데, 이 부분은 사운드센터 개발관리팀 박은별 님의 적극적인 지원 덕분에 완성할 수 있었습니다.

 

이정현: 3D 오디오를 구현하면서 가장 신경 쓴 부분은 인위적이지 않은 자연스러운 공간감이었습니다. HRTF 기반의 Binaural Rendering*은 소리의 방향감과 입체감을 표현하는 데 효과적이지만, 적용 방식에 따라 원본 사운드의 톤이 달라지거나 특정 대역이 부자연스럽게 느껴질 수 있습니다. 그래서 단순히 3D 효과를 강하게 만드는 것보다, 3D 오디오를 On/Off 했을 때 전체적인 사운드 경험이 크게 달라지거나 저하되지 않도록 밸런스를 맞추는 데 중점을 두었습니다. 모든 재생 환경에서 안정적인 사운드 경험을 유지하면서, 3D 오디오 환경에서는 보다 자연스러운 방향감과 공간감을 느낄 수 있도록 신경 썼습니다.

*HRTF 기반의 Binaural Rendering: 3차원 공간상의 소리(3D Audio Object) 정보를 인간의 청각 인지 방식(HRTF)과 결합하여, 일반적인 2채널(/) 이어폰이나 헤드폰에 3D 입체 음향을 재현해내는 렌더링 과정


조윤지: 호버바이크 사운드는 Wwise의 상호작용 오디오 시스템을 기반으로 설계했습니다. 바이크가 움직이는 방향이나 속도, 점프 높이에 따라 주행음이 실시간으로 변화하고, 지면에 따라 엔진과 바람 사운드가 환경에 맞게 반응하도록 구성했습니다. 모든 레이어가 끊김 없이 자연스럽게 들릴 수 있도록 RTPC라는 실시간 매개 변수 제어 시스템을 활용해 각 파라미터를 세밀하게 조율하는 것이 작업의 핵심이었습니다. 전시 영상 역시 다양한 환경과 액션을 하나의 흐름으로 보여드릴 수 있도록 상황별 주행 스토리를 구성해 담았습니다.


 

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Q. 게임 사운드는 보통 비주얼, 조작, 플레이 경험과 함께 자연스럽게 접하게 됩니다. 이를 별도의 전시 형태로 보여주기 위해 어떤 고민이 있었나요?

임준서: 저희가 하는 작업을 선형적으로 풀어내면 된다는 생각에서 출발했습니다. 개발 공정을 압축해서 전달하는 것이 목표였기 때문에, 형태에 대한 고민보다는 내용의 흐름을 어떻게 정리할지에 집중했습니다.

 

이정현: 듀랑고 월드가 아직 개발 중인 단계이기도 하고, 전시의 특성상 관람객분들이 직접 플레이하며 체험하는 방식은 어렵다고 생각했습니다. 그래서 제한된 시간 안에서 3D 오디오의 특징을 어떻게 효과적으로 전달할 수 있을지가 가장 큰 고민이었습니다. 화면 안에 너무 많은 오브젝트가 있거나 캐릭터 움직임이 지나치게 역동적이면 사운드 변화를 인지하기 어려울 수 있어, 오브젝트가 적절히 배치된 장소를 선정하고 카메라 시점을 천천히 회전시키는 방식으로 영상을 촬영했습니다. 그래서 관람객분들이 화면의 움직임을 따라가며, 각 오브젝트의 위치와 방향에 따라 사운드가 어떻게 달라지는지 자연스럽게 느낄 수 있도록 구성했습니다.

 

조윤지: 게임 사운드는 본래 비주얼, 조작 피드백 등 여러 맥락 속에서 체험되기 때문에 독립적으로 분리했을 때 그 가치가 희석되기 쉽습니다. 그래서 사운드만 들려주는 것이 아니라, 실제 Wwise 모니터링 화면을 함께 보여주며사운드 시스템이 어떻게 반응하는지를 시각적으로도 제공하는 방식을 택했습니다. 소리의 변화를 눈과 귀로 동시에 추적할 수 있어, 사운드 설계의 디테일을 더 잘 느끼실 수 있을 것입니다.

 

게임 사운드 제작 업무에 대해

 

Q. 좋은 게임 사운드를 만들기 위해 가장 어렵거나 고민이 깊어지는 순간은 언제인가요?

임준서: 구현보다는 기획 단계에서 더 많은 고민이 필요합니다. 음악은 IP 일관성을 유지하는 강력한 도구인 만큼, 게임의 다양한 요소에 적용되는 음악적 언어나 사운드 컬러가 서로 개연성을 갖는지 지속적으로 점검해야 합니다. 그 방향에 대한 결정이 늘 쉽지 않습니다.

 

이정현: 사운드 제작 과정에서 가장 고민이 깊어지는 순간은 주어진 개발 환경 안에서 최적의 방법을 찾아야 할 때입니다. 아무리 사운드적으로 좋은 기능이나 표현 방식이라도, 전체 개발 과정에서 효율적이지 않거나 다른 파트에 과도한 부담을 준다면 좋은 방향이라고 보기 어렵다고 생각합니다. 결국 가장 중요한 것은 주어진 인력, 시간, 비용 안에서 게임 전체의 완성도와 유저 경험을 가장 잘 살릴 수 있는 사운드적 선택을 하는 것입니다. 그 균형점을 찾는 과정이 가장 어렵고, 동시에 가장 많이 고민하게 되는 부분입니다.

 

조윤지: 게임 사운드 제작은 본질적으로 협업입니다. 기획자의 설계 의도를 정확히 이해하고, 그 안에서 사운드가 어떤 구조로 작동해야 하는지를 판단한 뒤, 유저에게 몰입감을 줄 수 있는 방향으로 설계해야 합니다. 그 과정에서 가장 중요한 건좋은 사운드의 기준을 합의하는 일입니다. 이번 호버바이크 사운드도 우리 게임 내 탈것이 가진 특성과 기획의 범위를 파악하고, 그에 맞는 사운드를 설계하기까지 팀 내에서 많은 논의를 거쳤습니다. 그 과정을 누구보다 가까이서 끌고 나간 게 호버바이크 사운드 담당인 저희 팀 곽찬미 님인데, 정말 고생 많았습니다!

 

 

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Q. 반대로 사운드 제작자로서 가장 보람을 느끼는 순간은 언제인가요?

임준서: 무언가를 잘 해냈을 때보다는, 함께 일하는 구성원들과 어느 순간 함께 성장하고 있다는 느낌이 들 때 가장 큰 보람을 느낍니다.

 

이정현: 가장 보람을 느끼는 순간은 사운드팀이 의도한 경험이 유저분들에게 잘 전달되었다고 느낄 때입니다. 게임 사운드는 아트나 그래픽처럼 눈에 직접적으로 보이는 요소는 아니다 보니, 자연스럽게 경험되는 만큼 의도한 연출이나 설계가 크게 드러나지 않는 경우도 많습니다. 그래서 특정 장면의 분위기, 공간감, 타격감, 몰입감을 위해 사운드적으로 고민하고 설계한 부분이 유저분들에게 전달되고, 그에 대한 피드백을 받을 때 가장 큰 보람을 느낍니다.

 

조윤지: 유저들로부터이 사운드 듣는 맛이 있다는 말을 들을 때입니다. 특히퍼스트 디센던트처럼 액션감이 강조되는 게임에서 타격감이나 쓰는 맛에 대해 긍정적인 반응이 올 때, 그 소리가 단순한 효과음을 넘어 플레이 경험의 일부가 됐다는 느낌을 받아 큰 보람을 느낍니다.

 

Q. 게임 사운드 제작 업무에서 가장 중요한 역량은 무엇이라고 생각하시나요?

임준서: 기본적인 제작 역량을 갖추고 있다는 전제하에, 프로덕션과 시스템 디자인에 대한 이해를 바탕으로 한 감도라고 생각합니다. 감도가 잘 드러나는 음악이 더 많은 사람들에게 깊은 몰입을 제공하고, 결국 오래 사랑받을 수 있다고 생각합니다.

 

이정현: 게임 사운드 제작 업무에서 가장 중요한 역량은 게임의 구조 안에서 사운드가 제대로 기능할 수 있도록 시스템을 설계하는 능력이라고 생각합니다. 좋은 사운드를 디자인하는 능력도 중요하지만, 중요한 것은 잘 만든 사운드를어떤 구조와 시스템을 통해 유저에게 전달할 것인가입니다. 같은 사운드라도 어떤 조건에서 재생되고, 어떤 공간 정보와 상호작용하며, 플레이 상황에 따라 어떻게 변화하는지에 따라 유저가 느끼는 경험은 크게 달라질 수 있습니다.

 

조윤지:게임을 플레이하는 감각이라고 생각합니다. 기술적 역량이나 청음 능력도 물론 중요하지만, 결국 사운드는 플레이어의 경험을 위해 존재하기 때문에 플레이어의 시선에서 어느 순간에 어떤 소리가 필요한지를 파악하는 능력이 중요합니다. 그 감각은 많은 게임을 직접 플레이하고 분석하는 과정에서 길러진다고 생각합니다.

 

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이번 인터뷰를 통해 게임 속 사운드가 플레이어에게 자연스럽게 전달되기까지, 보이지 않는 곳에서 얼마나 많은 고민과 기술, 세심한 손길이 더해지는지 확인할 수 있었습니다.

 

플레이어가 게임 속 세계에 더 깊이 몰입하고, 캐릭터와 공간, 전투와 이동의 감각을 더욱 생생하게 느낄 수 있도록, 넥슨게임즈 사운드센터는 오늘도 게임 경험을 완성하는 소리를 만들어가고 있습니다.

 

게임을 좋아하는 사람으로서 그 과정을 함께 고민하고 만들어갈 수 있다는 점은, 넥슨게임즈 사운드센터에서 일하는 특별한 즐거움이기도 합니다.