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[넥슨게임즈 사운드센터] 게임 속 ‘소리’는 어떻게 만들어질까? #1

2026.07.07

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[Interviewee] 사운드센터 뮤직실 임준서 실장, 사운드3팀 이정현 팀장, 사운드4팀 조윤지 팀장

 

지난 6월 진행된 NDC26에서는 넥슨게임즈 사운드센터가 NEXTAGE 사운드 특별전에 참여했습니다. 이번 전시는 게임을 플레이하며 자연스럽게 듣게 되는소리가 실제로 어떻게 만들어지고, 어떤 기술과 고민을 거쳐 게임 경험 속에 녹아드는지 직접 보고 들을 수 있는 자리였습니다.

 

캐릭터의 개성을 드러내는 테마 음악부터 공간감과 방향감을 만들어내는 3D 오디오, 조작과 지형 변화에 따라 실시간으로 반응하는 인터랙티브 사운드까지. 게임 속에서 무심코 지나쳤던 사운드의 역할과 제작 과정을 조금 더 가까이에서 들여다볼 수 있었습니다.

 

이처럼 게임 사운드가 하나의 전시 콘텐츠로 완성되기까지, 보이지 않는 곳에서 다양한 고민과 시도를 이어온 사람들이 있습니다.

넥슨게임즈 사운드센터는 효과음, 환경음, 음악, 오디오 시스템 설계 등 게임 사운드 전반을 담당하며, 플레이어의 몰입과 감정, 조작감, 공간감이 자연스럽게 이어질 수 있도록 만들어가는 조직입니다.

 

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(왼쪽부터) 이정현 팀장, 임준서 실장, 조윤지 팀장

 


이번 NDC26 NEXTAGE 사운드 특별전에 참여한 사운드센터 임준서 실장님, 이정현 팀장님, 조윤지 팀장님을 모시고 게임 사운드 제작 업무와 전시 준비 과정에 대한 이야기를 들어봤습니다.

 


Q. 먼저 자기소개와 현재 담당하고 계신 업무를 소개해 주세요.

임준서: 안녕하세요, 사운드센터 뮤직실 임준서입니다. 뮤직실은 넥슨게임즈에서 개발 중이거나 라이브 서비스 중인 프로젝트를 대상으로 뮤직 프로듀싱과 인터랙티브 뮤직을 위한 시스템 디자인을 담당하고 있습니다. 저는 뮤직실의 전반적인 방향성 설정과 퀄리티 관리를 맡고 있으며, 업무 진행 상황에 따라 실무에도 참여하고 있습니다.

 

이정현: 안녕하세요. 사운드센터 사운드3팀에서 팀장을 맡고 있는 이정현입니다. 사운드3팀은듀랑고 월드를 담당하고 있으며, 저는듀랑고 월드의 전반적인 사운드 업무 관리와 환경음 제작, 시스템 설계를 담당하고 있습니다.

 

조윤지: 안녕하세요, 넥슨게임즈 사운드센터의 조윤지입니다. 저는 현재퍼스트 디센던트프로젝트를 담당하고 있으며, 다양한 사운드 에셋 제작과 오디오 시스템 설계를 중심으로 작업하고 있습니다.

 

Q. NEXTAGE 사운드 전시에서 어떤 사운드를 선보이셨는지 소개 부탁드립니다.

임준서: 사운드센터에서 준비한 전시는 총 3개입니다. 제가 준비한 전시는 그중 하나로, 캐릭터 테마 음악이 시네마틱 배경 음악으로 확장되고, 다시 스킬 시스템으로 해체 및 재조립되는 과정을 소개합니다. 이를 통해 뮤직 프로덕션과 시스템 디자인이 결합되는뮤직 디자인의 개발 공정을 보여드리고자 했습니다.

 

이정현: 이번 전시에는듀랑고 월드에서 개발 중인 3D 오디오 기술을 관람객분들이 보다 쉽게 체험하실 수 있도록 준비했습니다. 별도의 복잡한 소프트웨어 설정이나 전용 장비 없이도, 헤드폰이나 이어폰만으로 입체적인 3D 오디오를 경험할 수 있도록 개발하고 있습니다. 이번 전시에서는 Ambisonics*, 3D Audio Object**, Spatial Audio*** 세 가지 요소를 중심으로 공간감과 방향감이 사운드 경험에 어떤 변화를 주는지 체험해 보실 수 있도록 준비했습니다.

* Ambisonics 파일: 특정 스피커 채널에 고정된 오디오가 아닌, 청취자를 중심으로 전후좌우와 상하 방향의 공간 정보를 함께 담은 B-format 기반의 3D 사운드필드 오디오 파일

**3D Audio Object: 사운드를 특정 채널(/)에 귀속시키지 않고, 3차원 공간상의 독립적인 좌표(X, Y, Z)를 가진 개체로 다루는 오디오 요소

*** Spatial Audio: 소리의 방향과 거리뿐 아니라 공간 구조, 장애물, 벽면 등에 의해 발생하는 전달 손실, 차폐, 회절, 반사 같은 변화를 함께 반영해 실제 공간 안에서 듣는 듯한 입체적인 청취 경험을 만드는 오디오 방식


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조윤지: 제가 준비한 전시는퍼스트 디센던트호버바이크라는 탈것을 중심으로, 속도, 지형, 액션과 조작에 따라 사운드가 어떻게 살아 움직이는지를 보여드리는 전시입니다. 단순히 사운드를 듣는 것을 넘어, 게임 내 상호작용 오디오 시스템이 실시간으로 어떻게 작동하는지 Wwise* 모니터링 화면과 함께 눈으로도 확인할 수 있도록 구성했습니다.

*Wwise: 게임 내 모든 사운드 효과, 배경음악, 대사를 효율적으로 제작, 관리, 통합할 수 있게 도와주는 전문 제작 도구

 

Q. NEXTAGE 게임아트 전시라는 큰 무대에서 게임 사운드를 선보이는 소감은 어떠신가요?

임준서: 저희의 게임 사운드 개발 프로세스를 보다 많은 분들께 소개할 수 있는 자리가 생겨 기쁩니다!

 

이정현: NEXTAGE라는 뜻깊은 자리에서듀랑고 월드의 사운드를 처음으로 선보일 수 있게 되어 매우 영광입니다. 이번 전시는듀랑고 월드에서 개발 중인 3D 오디오와 공간감 있는 사운드 경험을 관람객분들께 직접 들려드릴 수 있는 자리라는 점에서 의미가 크다고 생각합니다. 많은 분들이 이번 전시를 통해 게임 사운드가 몰입감 있는 플레이 경험을 만드는 데 어떤 역할을 하는지 느껴주셨으면 좋겠습니다.

 

조윤지: NDC는 국내 최대 게임 개발 컨퍼런스인 만큼, 이 자리에서 저희 사운드팀의 작업을 선보일 수 있다는 것이 설레기도 하고 책임감도 느껴집니다. 게임 사운드는 보통배경으로 인식되기 쉬운데, 이번 기회를 통해 사운드가 얼마나 정밀하게 설계되고 게임 경험에 깊이 관여하는지 많은 분들이 느끼셨으면 좋겠습니다.

 

Q. 전시에서 어떤 사운드를 보여줄지 선정하는 과정에서도 고민이 많으셨을 것 같습니다. 가장 중요하게 생각한 기준은 무엇이었나요?

임준서: 관람 밀집도나 체류 시간 등을 고려해, 자막 등의 텍스트 설명보다는 청각적 정보가 내용의 중심이 되도록 구성했습니다. 그만큼 설명 없이도 전시의 맥락이 온전히 전달되고 있는지가 기획 과정에서 가장 많이 논의된 부분이었습니다.

 

이정현: 가장 중요하게 생각한 부분은 “3D 오디오 기술을 어떻게 쉽게 전달할 수 있을까?”였습니다. 사운드에 익숙하지 않은 분들은 단순히 영상과 소리만으로는 차이를 체감하기 어려울 수 있고, 반대로 너무 기술적으로 설명하면 어렵고 지루하게 느껴질 수 있다고 생각했습니다. 그래서 시연용 빌드 영상과 함께, 3D 오디오가 어떻게 동작하는지 시각적으로 확인할 수 있는 미터와 프로파일러 화면을 나란히 배치했습니다.


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조윤지: 가장게임 사운드다운 것을 보여주고 싶었습니다. 정적인 사운드보다는 플레이 상황에 따라 실시간으로 반응하고 변화하는 인터랙티브 사운드를 보여주는 것이 게임 사운드만의 특성을 가장 잘 전달할 수 있다고 생각했습니다. ‘퍼스트 디센던트의 호버바이크는 조작과 환경에 따라 사운드가 실시간으로 달라지기 때문에, 그 특성을 관람객분들께 직접적으로 전달할 수 있는 좋은 소재라고 판단했습니다.