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XH스튜디오 전투 디자이너가 하는 일

2022.04.11

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[Interviewee] XH스튜디오 게임디자인실 전투팀 황병천 팀장


끊임없는 도전, 손에 땀을 쥐는 긴장감이 만드는 찰나의 승부! '전투'는 게임을 이루는 중요한 재미 요소입니다.

넥슨게임즈 XH스튜디오에서 바로 이 '전투'를 디자인하는 황병천 팀장님을 만나보았습니다. 


Q. 안녕하세요, 병천 님! 간단한 소개 부탁드립니다.


안녕하세요. XH스튜디오 게임디자인실 전투팀에서 전투 디자이너 겸 팀장으로 일하고 있는 황병천이라고 합니다.

2016년에 처음 업계에 입문해 올해로 약 6년차가 됐습니다.

첫 직장은 바로 이 넥슨게임즈로, 현재는 서비스를 종료한 모바일게임 히트(HIT)의 라이브 서비스 중에 개발에 참여하게 되어 현재까지 

이어져 오고 있습니다.


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Q. 전투팀에서는 구체적으로 어떤 일을 하고 계세요?


전투 디자인은 게임마다 그 범위가 굉장히 다양한데요, MMORPG에선 플레이어 캐릭터가 전투를 함에 있어서 경험하게 되는 모든 것들을 설계하는 일을 합니다.

쉽게는 스킬을 만들거나 몬스터의 패턴 등을 만든다고 보시면 이해하기 편하실 것 같아요.

또한, 전투 뿐만 아니라 캐릭터가 게임 상에서 어떤 규칙으로 움직이는지? 그에 따라 필요한 연출은 어떻게 제작되어야 하는지? 등 생각보다 수많은 것에

관여하고 기획합니다

사실상 캐릭터들의 움직임에 필요한 모든 것들을 담당하는 것이죠.


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Q. 게임기획자가 되신 이유, 그 중에서도 전투 디자인 직무를 선택하게 된 계기가 있으실까요?


이유는 잘 모르겠지만 어린 시절 게임을 선택했을 때 제 기준은 “PVP가 가능한가?” 였습니다.

PVP가 없는 게임은 애초에 시작조차 하지 않았죠. 내재한 전투 본능이 있었나 봐요.

그것이 극에 달했을 때가 중학생 시절이었는데, 당시 푹 빠진 와우에서조차 모두가 레이드에 열광할 때 전 PVP 한 우물만 팠습니다.

집에서 노트에 특성 표를 그리고 학교 수업 시간에 그걸 기반으로 이미지 트레이닝까지 했었죠.

그 열정으로 고등학생 땐 PVP 영상도 찍었어요. 서버에선 나름 이름도 날렸었죠.

다시 돌아봐도 정말 대단한 열정이었습니다.


거기서 그치지 않고 내가 너무 재밌으니까누가 이런 대단한 게임을 만들었을까?”가 궁금해지기 시작했어요.

그렇게 게임 기획자라는 직무에 차츰 눈을 뜨기 시작한 게 아닐까 생각되네요.

물론 자기소개서나 면접에서도 저의 이런 점을 강력하게 어필했죠. 덕분에 운 좋게 당시 비어 있던 TO에 신입 전투 디자이너로 처음 직무를 시작하게 됐습니다.

 

Q. 6년 차에 팀장까지 하고 계신데, 어떻게 리딩 포지션을 맡게 되셨다고 생각하세요?


넥슨게임즈는 요즘 시대에 좀처럼 보기 드문개발사라는 느낌이 많이 드는 특이한 회사인 것 같아요.

과거부터 지속해서 게임을 런칭하고 있고, 이 게임 개발에 젊은 인재들이 주축을 담당하기도 해요.

개발에 열정적으로 참여하면 당장은 연차가 낮거나 실력이 부족해도 기회를 주고내가 더 노력하고 싶게 만드는 그런 매력이 있어요.

사실 대규모 MMORPG 6년 차가 팀장으로 있는 건 웬만해선 있을 수 없는 일이거든요.

저의 노력을 알아봐 주시고 기회를 주는 도전 정신이 강한 회사이기에 가능한 이야기라고 생각합니다.

물심양면 지원해주는 회사 덕분에 지금도 제 역량을 마음껏 뽐내며 개발에 참여하고 있습니다.

 

Q. 개발 중 특히 기억나는 일화가 있으시다면요?


HIT의 리부트 업데이트 준비 중에 정말 많은 업무를 진행하고 있었는데, 전투 디자인 특성상 기획 초반부보다 후반부에 더 많은 일이 몰리게 되어 있습니다

8시간을 정말 온전히 집중해서 일한다는 것을 해보신 분들은 얼마나 힘든 일인지 아실 거예요

많이 힘들었던 그때 주변 팀원들이나 리더분들이 그런 저의 상태를 보고 선뜻 먼저 도와주시겠다고 나서 주셨습니다

같이 개발하던 아티스트분들이나 프로그래머분들이 먼저 아이디어 컨셉이나 시스템 설계 등을 제안해 주셔서 정말 많은 도움을 받았습니다.

정말 그때이게 같이 개발한다는 거구나라는 것을 느끼게 됐죠. 저도 훗날 많은 지식과 경험이 쌓이면 같이 일하는 동료나 후배들에게 그날처럼 대하자고 

마음먹게 되었습니다.


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Q. 게임기획자의 하루 일과는 어떤지 궁금해요!


저는 퇴근하기 전에 다음 날 미리 해야 할 일의 리스트를 정리해요. 책상에 앉아서 무엇부터 해야 하는지 찾는 데에 시간을 쏟지 않고 바로 업무에 들어갈 수 있게 하기 위함이죠

리스트는 우선순위를 기반으로 정리하는데요, 저의 피드백이나 작업이 있어야만 이후 진행이 가능한 일부터 우선으로 처리하려고 해요

그 다음은 제가 혼자 시간 내서 할 수 있는 것이나 제가 마무리 작업을 해야 하는 것들이죠. 제 바탕화면 달력에는 날짜별로 이런 일감이 항상 빼곡하게 정리되어 있답니다.

다음날 출근하면 먼저 쌓여 있는 메일과 메신저를 확인해요. 미처 보지 못한 급한 일이 있을 수도 있기 때문이죠


그것들을 보통 오전에 처리하고, 오후엔 전날에 정해진 일들을 해요. 물론 이 와중에도 각종 문의 사항이 끊임없이 들어오죠

그래서인지 요즘 저는 주로 책상에 앉아 있는 시간보다는 돌아다니면서 업무 이야기하는 시간이 더 많은 것 같아요.

저는 팀원분들에게도 앉아서 고민하기보다 관련한 분들을 찾아 뵙는 것을 더 권유하는 편이에요. 게임 개발은 책상 위에서만 이루어지는 것이 아니니까요.

 

Q. XH스튜디오의 전투디자인 업무가 타 조직에서의 게임기획 업무와 차별화 되는 포인트가 있다면요?


전투 디자인이 다른 게임 디자인과 가장 차별화되는 점은 담당 디자이너의 손에 따라 결과가 상당히 많이 좌우된다는 것 이라고 생각합니다

흔히 폴리싱이라고 부르는 것이 바로 전투 디자인의 꽃입니다

현대 게임의 전투는 어떤 식으로든 비주얼적으로 표현되는 부분이기 때문에 전투 디자인은 디자이너가 관여할 수 있는 부분이 상대적으로 매우 큽니다

가령 특정 스킬의 액션 타이밍을 잡거나 카메라 구도를 만들 때어떻게 하면 이 스킬을 조금 더 멋지게 보일 수 있을까?”라고 생각하면서 말이죠.

이를 위해선 아트적인 감성과 프로그래밍적 시스템 구조화, 그리고 게임 디자이너의 필수 소양인 경험의 설계 이 세 가지 모두가 유기적으로 동작해야 하죠.


Q. 전투 디자이너를 꿈꾸는 사람에게 한 마디 해주세요!


좋은 전투 디자인을 위해선 깊이 있는 플레이 경험과 그것을 인지할 수 있는 다양한 눈을 기르는 게 중요하다고 생각해요

그래서 저는 먼저 하나를 깊게, 그리고 여러 개를 얕게 해보는 T자형 게임 플레이 경험을 선호해요.

그 후엔 바탕이 된 게임 플레이를 기반으로 흔히 말하는 장난감을 많이 만져봐야 해요


내가 상상만으로 생각했던 것과 실제로 그것을 만들어 봤을 때의 차이를 빨리 깨닫고 원하는 방향으로 맞추는 작업을 진행해야 해요

시중에는 많은 리소스나 가이드를 바탕으로 한 유니티나 언리얼, RPG 메이커와 같은 엔진들이 준비되어 있으니 적극적으로 사용해보시면 좋을 것 같아요.

시행착오에 익숙해지고 프로그래머가 코드를 짜기 전에 먼저 구조를 머릿속에서 그리듯, 만들어야 할 것에 대한 구조가 머릿속에 그려지게 됐다면 이미

어엿한 전투 디자이너가 되어 있을 거예요.

 

Q. 앞으로 어떤 비전/목표를 가지고 계신가요?


사실 전투 디자인은 RPG나 액션 게임에만 존재하는 게 아니에요. 카드 배틀, 슈팅, FPS TPS 등 아주 다양한 곳에서도 전투 디자인이 빛을

발하고 있답니다

이후에 기회가 된다면 다른 장르의 전투도 개발해보고 싶고, 훗날 저만의 전투 장르를 만들어 보고 싶어요.

그러기 위해선 지금의 맡은 일을 착실히 해내고 끊임없이 공부하고 노력하는 것이 정답이라고 생각해요.