[SA스튜디오 개발관리실] 프로 e스포츠 무대에서 게임 개발 현장으로 #2
2026.02.03페이지 정보
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대한민국 대표 FPS 서든어택의 QA 업무를 수행한다는 것

Q. QA 직무에 지원한다고 하면 어떤 준비가 필요할까요?
태원: 사실 저는 준비할 때 QA 직무에 대한 정보가 부족했던 점이 어렵게 느껴졌는데요. QA에 대한 기본적인 개념은 알지만, 실제로 무엇을 준비해야 하는지 감이 잘 안 잡혔습니다. 실제로 팀에 들어와서 배우는 게 훨씬 많기도 했습니다.
다만, 다시 생각해보면 QA라고 해도 게임마다 방식이 다르기 때문에, ‘이만큼은 꼭 해야 한다’라는 부분을 딱 잘라 말할 순 없는 것 같습니다. 대신 공부보다도 여러 게임을 많이 해본 경험, 즉 게임에 대한 감각과 이해도를 키우는 것이 더 도움이 된다고 생각합니다.
강현: 저도 동의합니다. 입사 전에 검색해 보면 TC(Test Case, 테스트 케이스)나 테스트 기법 같은 기본 개념은 나오는데, 실제로 어떻게 작성하고 운영하는지 같은 디테일은 찾아보기 어려운 점이 있었는데요. 그래도 기본 개념과 용어를 미리 익혀두면 입사 후 업무 적응에 도움이 됩니다.
태원: 하루 단위로 보기보다 주 단위로 흐름이 잡혀 있는 편입니다. 매주 업데이트가 있다 보니 주간 리듬이 명확하거든요.
점검이 끝나고 다음 업데이트를 준비하는 구간에서 차주 기획서를 기반으로 테스트 케이스를 정리하고, 이후 내부 테스트 환경에서 핵심 항목들을 집중적으로 검증합니다. 업데이트가 일정에 맞춰 나갈 수 있도록, 보통 업데이트 직전에는 주요 항목을 마무리하는 것을 목표로 하고요. 라이브 게임은 확실히 정해진 리듬 안에서 촘촘하게 움직이는 느낌입니다.

태원: 저는 학생 때 특히 정말 열심히 했고, 랭커급 클랜에서도 활동했습니다. 랭크전에도 마음먹으면 레전드 티어는 찍을 정도였어요. 제가 가장 재미를 느꼈던 순간은 역시 상대 팀에서 실력 좋은 사람들을 상대로 이겼을 때였던 것 같습니다.
강현: 중학생 때는 꾸준히 했고, 고등학교 진학해서도 틈틈이 계속 즐겼습니다. 당시에는 특히 헤드샷을 집요하게 노리면서, 개인 전적의 헤드샷률을 신경을 많이 썼는데요. 그래서 수류탄은 몸샷으로 판정되는 경우가 생겨서 잘 안 던졌습니다. 간혹 어쩔 수 없이 수류탄을 던졌는데 헤드샷 판정으로 잡혔을 때, 혼자 엄청 좋아하던 기억이 납니다.
강현: 유저 입장에서는 점검이 그냥 잠깐 게임이 멈추는 시간으로 생각되잖아요. 그런데 안에 들어와 보니 그 점검 하나를 위해 몇 주 동안 치열하게 준비하고, 오픈 직전까지도 다들 긴장감 있게 움직이더라고요. 그래서 점검을 바라보는 생각이 완전히 바뀌었습니다.
태원: 유저일 때는 ‘이 기능은 왜 아직 없지?’ 같은 생각을 하기도 했는데, 내부에서는 이미 검토되고 실제로 진행 중인 경우가 많다는 걸 알게 됐습니다. 또 특정 요소 하나를 수정하면 사이드 이펙트가 생길 수 있고, 일정과 리소스도 얽혀 있다 보니 전체가 맞물려 움직여야 한다는 점을 체감했습니다.
QA직무를 지향하는 분들에 대한 조언
태원: 아무래도 같은 FPS 장르이다 보니, 게임을 플레이할 때 자잘한 기술이나 버그에 대한 기억과 감각이 남아 있어요. 이런 부분들이 QA에 있어서 시야를 넓혀주고, 업무를 더 창의적으로 접근하는 데 도움이 되었습니다.
강현: 저는 크게 두 가지가 도움이 됐습니다. 첫 번째로는 프로 시절 팀원들과 의견을 내고 토론하다 보면 때로는 부딪히기도 했는데요. 그 과정에서 상대를 배려하면서 제 의견을 전달하는 방식을 익혔고, 그때의 경험이 지금 동료들과 소통할 때 큰 도움이 되는 것 같습니다. 두 번째로는, 선수 시절 게임을 구석구석 분석하던 습관이 QA 업무에도 이어져서, ‘뭔가 더 있지 않을까?’ 하고 파고들다 보면 버그를 발견할 때가 있었습니다. 물론, 아닐 때도 있지만 그래도 의심 지점을 발견하는 데 도움이 됐어요.

태원: 기본적으로는 꼼꼼함이 중요하다고 생각합니다. 여기에서 조금 더 나가면, 같은 상황에서도 더 좋은 방향을 떠올릴 수 있는 창의성이 있으면 도움이 되고요. 하지만 결국 가장 중요한 건 커뮤니케이션입니다. 개발은 유관 부서와의 협업이 많아서, 한 번 소통이 틀어지면 일이 굉장히 어려워질 수 있어요. 그래서 의도를 명확하게 전달하고, 상대의 맥락을 정확히 이해하는 능력이 중요하다고 느낍니다.
강현: 그리고 게임을 잘한다는 게 단순한 자랑거리가 아니라, 실제 업무에서도 도움이 되는 경우가 많습니다. QA업무 특성상 버그 재현이나 이슈 확인은 뛰어난 플레이 감각을 필요할 때가 많거든요. 게임에 대한 이해도가 높고, 꼼꼼하게 파고드는 분이면 좋을 것 같습니다.
태원: 담당했던 콘텐츠를 실제로 유저들 앞에 선보이고, 그리고 그 결과에 대해 반응이 좋을 때가 가장 짜릿합니다.
강현: 저도 비슷해요. 결국 유저들이 좋아해 주는 반응을 체감할 때, ‘게임 회사에 오길 잘했다’는 생각이 가장 크게 듭니다.
강현: 저는 추천하고 싶습니다. 새로운 업계로 진입하는 건 어려운 선택이지만, 관심을 갖고 꾸준히 준비해 지원한다면 충분히 좋은 결과를 만들 수 있다고 말씀드리고 싶어요.
태원: 게임을 정말 좋아한다면 추천하고 싶습니다. 결국 좋아하는 마음이 있어야 오래갈 수 있고, 그만큼 빠르게 성장할 수 있다고 생각합니다.
무대 위에서 치열하게 경쟁하던 두 분이, 이제는 게임을 더 안정적으로, 더 재미있게 만들기 위해 같은 자리에서 고민하고 있다는 사실이 인상적인데요.
유저의 시선을 가장 가까이에서 알고 있는 사람들이, 개발 현장에서 다시 한번 게임을 움직이고 있다는 점이 더욱 의미 있게 다가옵니다.
앞으로도 넥슨게임즈 곳곳에 숨은 유익하고, 흥미로운 이야기들을 모아 여러분께 전해드리겠습니다!
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