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NDC 25, 넥슨게임즈 개발자들이 들려주는 진짜 개발 이야기

2025.06.26

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안녕하세요, 넥슨게임즈입니다.


국내 최대 게임 산업 지식 공유 콘퍼런스 ‘2025년 넥슨 개발자 콘퍼런스(Nexon Developers Conference, 이하 NDC 25)’가 성황리에 마무리되었습니다. 6월 24일부터 26일까지 경기도 판교 넥슨 사옥과 경기창조경제혁신센터에서 열린 이번 행사에는 총 10개 분야, 49개의 세션이 마련되어 다양한 개발 인사이트와 노하우가 공유되었습니다. 특히 2019년 이후 6년 만에 다시 오프라인으로 열린 행사인 만큼 업계 관계자뿐만 아니라 일반 관람객의 발걸음도 많아 더욱 활기를 띠었답니다. 


이번 NDC 25의 기조강연은 넥슨게임즈 대표이자 넥슨코리아 개발 부사장이신 박용현 대표님께서 맡아주셨어요. ‘우리가 빅 게임을 만드는 이유’라는 주제로 진행된 강연에서 박 대표님은 직접 참여하신 다양한 프로젝트 경험을 바탕으로 현재 글로벌 게임 시장의 흐름과 게임업계가 준비해야 할 미래에 대해 깊이 있는 이야기를 들려주셨습니다.


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박 대표님은 지금의 게임 시장을 “개척과 확장보다는 정체와 경쟁의 시대”라고 진단했습니다. 신작 출시가 줄고 오래된 게임이 여전히 매출 상위를 차지하는 가운데 글로벌 기업들은 각자의 영역을 넘나들며 점점 더 치열한 경쟁을 벌이고 있죠. 이런 환경 속에서 살아남기 위해서는 글로벌 기준에서 통할 수 있는 퀄리티와 규모를 갖춘 ‘빅 게임’을 만들어야 한다는 것이 박 대표님의 메시지였습니다.


여기서 말하는 ‘빅 게임’은 단순히 스케일만 큰 대작을 의미하지는 않습니다. 글로벌 유저들의 기대를 충족시킬 수 있는 그래픽, 콘텐츠의 양과 퀄리티, 연출력, 그리고 안정적인 운영 체계를 모두 갖춘 게임, 다시 말해 세계 시장에서 당당히 겨룰 수 있는 게임을 뜻해요. 박 대표님은 이런 게임을 만들기 위해서는 개발 방식은 물론이고 마케팅 전략, 조직 구조까지도 새롭게 배워야 한다고 강조했습니다. 물론 쉽지 않은 도전이지만 지금까지 쌓아온 경험과 노하우를 바탕으로 충분히 해낼 수 있다는 희망적인 메시지도 함께 전해주셨어요.


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특히 마케팅에 있어서는 기존의 ‘사전등록 + 론칭 직전 집중 홍보’ 방식에서 벗어나, 론칭 몇 년 전부터 트레일러를 선보이고 지속적으로 브랜드를 알리는 글로벌 방식을 채택하는 것이 필요하다고 강조했습니다. 아직 게임이 완성되지 않은 상황에서 기대감을 만들어야 하니 개발팀에게는 부담일 수 있지만, 트레일러는 단순한 마케팅 수단을 넘어서 팀 전체가 게임의 비전을 공유하는 데도 도움이 되고, 외부 인재를 영입하는 데에도 큰 역할을 하는 만큼 필수적인 요소라고 강조하셨어요.


강연 후반부에서는 ‘노운 언노운(Known Unknowns)’과 ‘언노운 언노운(Unknown Unknowns)’이라는 표현도 소개되었는데요. 이미 인식하고 있는 문제들도 산적해 있지만 앞으로는 우리가 미처 예상하지 못한 새로운 문제들도 많이 등장할 거라는 이야기였습니다. 그래서 박 대표님은 지금이야말로 더 빠르게 움직이고, 더 과감하게 도전해야 할 시점이라고 강조하셨어요. 세계 시장으로 나아가기 위해, 그리고 그 안에서 진짜 경쟁력을 갖추기 위해서요.​


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이번 NDC 25에서는 박용현 대표님의 강연 뿐 아니라, 넥슨게임즈의 여러 실무자분들도 발표자로 나서 다양한 주제를 공유해 주셨습니다. 각기 다른 직군의 개발자들이 현장에서 직접 겪은 시행착오와 노하우를 나누며, 진짜 ‘개발 이야기’를 들려주었는데요.


넥슨게임즈 매그넘 스튜디오의 김성중 PM님은 ‘<퍼스트 디센던트> PC·콘솔 크로스 플랫폼 론칭 도전기’를 주제로 발표를 진행했어요. 김성중 PM님은 '카트라이더: 드리프트'와 '퍼스트 디센던트'의 글로벌 론칭에 참여하셨는데요, 이를 통해 경험한 다양한 시행착오와 그 과정에서 얻은 인사이트들을 솔직하게 공유해 주셨습니다. 


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김성중 PM님은 크로스 플랫폼 게임의 개념이 무엇인지부터 시작해 각 콘솔 플랫폼별 서브미션과 베타 테스트에서 어떤 점을 주의해야 하는지 등을 실무 PM의 시선에서 생생하게 풀어주셨는데요, 특히 발표 말미에 “문제가 생겼을 땐 혼자 해결하려고 하지 말고, 주변에 적극적으로 공유하고 도움을 요청하는 것이 중요하다”고 조언해 주신 부분에서 진심이 느껴졌답니다. PC·콘솔 크로스 플랫폼 론칭을 준비 중이신 분들께 정말 유익한 시간이었을 거란 생각이 들었어요!


IO본부 MX스튜디오의 최진우 팀장님은 3D 배경 모델러로 근무하시며, 7년째 '블루 아카이브' 프로젝트에 참여하고 계십니다. 팀장님은 이번 발표에서 개발 기간을 단축하기 위한 방법으로 ‘팀워크, 제작 최적화, 업무 자동화’를 꼽으셨는데요. 그 중에서도 ‘팀 관리’의 중요성을 가장 강조했어요. 여러 사람이 함께 하나의 작업물을 만드는 과정에서 여러 문제가 생길 수 있는데 이를 함께 해결하며 팀 분위기를 지켜나가는 것이 중요하다고요!


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제작 최적화를 위해서 ‘선택과 집중’을 통해 꼭 필요한 부분에는 퀄리티를 집중하고 그렇지 않은 부분은 단순화하는 방식을 사용해 효율성을 높이셨다는 경험도 공유해 주셨어요. 그리고 손맵 작업에서는 '묘사'보다는 '색감'에 집중해서 작업하셨다고 하고요. 무엇보다 인상 깊었던 건 ‘프로젝트의 개발 환경을 잘 파악하고 주어진 환경 내에서 가장 좋은 작업물을 낼 수 있도록 고민해야 한다’는 조언이었습니다. 팀 운영부터 제작 효율화, 실전 팁까지 알차게 담긴 세션이라서 특히 3D 배경 작업을 하시는 분들께 유용한 인사이트가 되었을 것 같아요.


매그넘 스튜디오 비주얼라이팅 팀의 김대훈 팀장님은 '퍼스트 디센던트'의 제작 과정에서 발생한 라이팅 작업의 여러 이슈와 이를 해결한 사례를 공유해주셨어요. 김 팀장님은 라이팅 아티스트의 역할은 ‘본인의 작품’을 만드는 것이 아니며, 게임을 만든다는 인식을 갖고 게임의 전체 방향성에 맞는 작업을 해야 한다고 강조하셨습니다. 기술적 역량은 물론이고, 프로젝트 전체에 대한 이해도와 커뮤니케이션, 그리고 무엇보다 인내심과 책임감이 필요하다고도 당부하셨고요.


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김대훈 팀장님은 지금까지 25편의 트레일러 제작에 참여하면서 발생한 다양한 문제 상황을 해결하기 위해 다른 부서와 협업한 경험도 생생히 전해주셨어요. 특히 라이팅 작업은 혼자 해결하기 어려운 경우가 많기 때문에, 빠른 해결을 하기 위해서는 경험과 커뮤니케이션 능력이 필수적이라고 조언해 주셨습니다.


마지막으로 매그넘 스튜디오의 장성재 프로그래머님은 ‘퍼스트 디센던트’의 무점검 패치 시스템 구현 사례를 소개하셨어요. 글로벌 통합 서버 환경과 클라우드 기반 인프라에서 무중단 서비스를 실현하기 위한 시스템 구조, 다양한 상황에 대응한 패치 구현 방식 등을 상세히 다루어 주셨답니다. 특히, 서버 그룹 간 격리 시스템 및 단일 VM 상 복수 버전의 서버가 동시에 구동 가능한 설계 패턴이 주목을 받았는데요, 유저의 원활한 플레이 경험을 위해 개발자분들이 얼마나 많은 고민과 노력을 하는지 느낄 수 있었던 뜻깊은 세션이었습니다.


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이번 NDC 25에서는 다양한 분야의 게임 전문가들이 각자의 노하우와 인사이트를 나누며 의미 있는 시간을 만들어 주셨습니다. 그 가운데 넥슨게임즈 역시 기조강연과 여러 세션을 통해 개발 현장의 고민과 경험을 진솔하게 전할 수 있었는데요.


박용현 대표님이 기조강연에서 강조하셨던 것처럼 넥슨게임즈는 도전과 혁신을 멈추지 않고 글로벌 무대에서 통하는 진정한 ‘빅 게임’을 만들기 위한 여정을 이어가겠습니다. 


앞으로도 넥슨게임즈의 새로운 도전에 많은 관심과 응원 부탁드립니다!