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넥슨게임즈 서브컬처 개발 전문 조직을 소개합니다!

2024.12.14

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[Interviewee] IO본부 김용하 본부장님, RX스튜디오 차민서PD님, MX스튜디오 안경섭 디렉터님


얼마 전 넥슨게임즈에 서브컬처 개발을 전문으로 하는 조직인 ‘IO 본부’가 신설되었다는 소식이 전해졌습니다.


넥슨게임즈 IO 본부에는 '블루 아카이브' 라이브 서비스를 맡고 있는 MX 스튜디오와 신작 ‘프로젝트 RX’를 개발하는 RX 스튜디오가 속해 있다고 합니다. 


김용하 본부장님과 MX 스튜디오 안경섭 디렉터님, RX 스튜디오 차민서 PD님을 만나 IO본부에 대해 듣고 왔는데요, 그럼 함께 보실까요?





1. 안녕하세요, 먼저 세 분 간단히 자기 소개와 인사 부탁드릴게요!


- 김용하 본부장: 안녕하세요, IO 본부장을 맡게 된 김용하입니다. 


- 차민서 PD: RX 스튜디오에서 신작 프로젝트 RX를 만들고 있는 차민서입니다. 반갑습니다.


- 안경섭 디렉터: 안녕하세요, 블루 아카이브 게임 디렉터 안경섭입니다. 블루 아카이브 라이브 방송을 통해 종종 인사 드렸는데 홈페이지에서는 처음이네요. 잘 부탁드립니다.



2. 그럼 먼저 IO 본부에 대해 질문 드리겠습니다. 넥슨게임즈에 ‘본부’라는 조직이 설립된 것은 처음으로 알고 있는데, 이런 조직 형태를 고려하게 된 이유 등 설립 배경이 궁금합니다.


- 김용하 본부장: 넥슨게임즈는 이전까지 한 스튜디오가 하나의 프로젝트를 전담해 진행하는 구조를 가지고 있었어요. 그런데 최근 서브컬처 장르가 많은 관심을 받고, 기대치도 올라가고 있어서 여기에 부응할 수 있으려면 상위 조직이 있어야 겠다는 생각이 들었어요. 블루 아카이브의 라이브 서비스를 전개하면서 동시에 신작도 준비하기 위해서 여러 프로젝트를 아우를 수 있는 구조가 필요해진 거죠. 


그래서 블루 아카이브를 서비스하는 MX 스튜디오와 신작 프로젝트 RX를 준비하는 RX 스튜디오를 포괄하는 IO 본부를 신설하게 됐어요. 본부 내에서 두 스튜디오가 정체성과 비전, 개발 노하우를 활발히 공유하며 서브컬처 장르에서 시너지를 내는 것이 목표입니다.



3. IO본부 내에서 같은 정체성과 비전을 공유하고 있다고 말씀해 주셨는데요, IO본부의 정체성과 비전에 대해 자세한 설명을 부탁드립니다.


- 김용하 본부장: 서브컬처 게임을 좋아하는 개발자들이 모여 서브컬처 게임을 만들고 서비스하는, 장르에 특화된 전문 개발 조직이 IO 본부의 정체성이라고 할 수 있습니다. 그리고 저희의 이 장르에 대한 관점은 '다이브(dive)하고 싶은 이세계(異世界)'를 구축하는 것입니다.


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4. 예전에 본부장님이 MX 스튜디오에 대해 ‘우주 최고의 개발 조직이 되는 것이 목표’라고 말씀하신 적이 있습니다. IO본부와 함께 실현하고 싶은 김용하 본부장님 개인으로서의 꿈은 무엇인가요?


 - 김용하 본부장: 저는 MX 스튜디오가 한국에서 서브컬처 게임을 가장 잘 만드는 개발 조직이라고 생각해요. 여기서 더 나아가 '우주 최고' 정도가 되려면 앞으로도 계속 장르를 선도해나갈 수 있는 조직이 되어야 하기 때문에, 본부화를 통해 개발 역량과 프로젝트 간 시너지를 극대화할 수 있기를 바랍니다. 개인적인 꿈이라면...언젠가 IO 본부에서 개발한 게임의 세계관을 생생하게 체험할 수 있는 ‘IO 랜드’라는 테마파크를 만들고 싶어요. (웃음)



5. IO 본부에는 MX 스튜디와 RX 스튜디오가 속해 있습니다. 처음으로 두 개의 스튜디오가 하나의 조직으로 묶였는데, 조직의 운영에서도 상당히 차이가 있을 것 같이요. 본부장으로서 어떤 방향성을 가지고 조직을 운영하고 계신지 궁금합니다.


- 김용하 본부장: 두 스튜디오가 시너지를 낼 수 있도록 소통을 강화하면서 업무 방식과 개발 문화의 교집합을 넓혀가고 있습니다. 아무래도 조직이 커지다 보니 제가 조직 내부의 모든 디테일을 자세히 살피기는 쉽지 않지만, MX 스튜디오 안경섭 디렉터님과 RX스튜디오 차민서 PD님께서 그만큼 많은 역할을 맡아주고 계세요. 두 분이 너무나 잘해주고 계셔서 큰 힘이 되고 있어요.



 6. MX 스튜디오는 굉장히 독창적이고 유니크한 문화를 가지고 있었죠. IO 본부의 조직 문화나 분위기는 어떤가요?


- 김용하 본부장: IO 본부는 각 조직들의 개발 자료와 회의 자료를 모두 오픈하고, 개발 현황을 구성원들에게 꾸준히 공유합니다. 또 구성원간의 교류와 단합을 위해 슬랙을 통해 많은 취미 채널을 운영하고 있는데요. 서브컬처 장르를 좋아하는 분들이 모여 있다 보니 자연스럽게 형성되는 문화랄까요, 이 취미 채널이 상당히 다양해요. 아무리 마이너한 취미라도 본부 내에서는 함께 할 파티원을 비교적 쉽게 모집할 수 있어서 무척 좋더라고요. (웃음)


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7. 최근 오픈월드를 채택한 서브컬처 게임들이 늘어나는 추세인 것 같아요. IO 본부에서도 혹시 오픈월드를 접목한 신작도 고려하고 계신가요?


- 김용하 본부장: '오픈월드'를 그대로 구현하는 경우 장점도 많겠지만, IO 본부처럼 장르에 대한 집중이 필요한 경우에는 단점도 있다고 생각해요. 저희는 '오픈'에 초점을 맞추기 보다 '월드', 즉 '고품질 비주얼과 장르에 적합한 상호작용을 통해 게임의 세계관을 얼마나 효과적으로 유저들에게 전달할 수 있는가'가 중요하다고 보고 있어요. 이 부분은 IO 본부가 만드는 게임에서는 확실히 챙겨나갈 생각입니다.



8. 본부장님께서는 서브컬처 게임과 관련해 최근 주목할만한 트렌드로 어떤 것을 꼽으시는지 궁금합니다.


- 김용하 본부장: 서브컬처로 포괄할 수 있는 시장의 크기가 계속 커지고 있는 만큼, 그 안에서의 니즈는 조금씩 세분화되고 있어요. 이렇게 취향이 다양해지는 쪽으로 움직이는 시장과, 개발 조직 사이의 최대 교집합을 찾아 나가는 것이 트렌드가 될 것 같습니다. 물론 저희가 가장 잘 만들 수 있는 부분은 미소녀 서브컬처 게임이니까 이 영역에서 선도적인 위치, 대세가 될 수 있도록 노력할 거고요.



9. 조금 이른 질문이기는 하지만 IO 본부의 10년 후 목표는 무엇인가요?


- 김용하 본부장: 게임 개발 기술은 빠르게 정말 변하고 있어요. 10년 후에는 게임 개발과 플레이 방식 또한 지금과 상당히 다른 형태가 될 것 같아요. 하지만 매력적인 캐릭터에 대한 수요는 그때도 변화하지 않을 것이라 생각합니다. 그래서 IO 본부의 장기 비전을 'Life beyond singularity(특이점 이후의 삶)'라고 정했어요. 10년 뒤까지도 시장을 선도하는 게임을 만들 수 있는 개발 조직이 됐으면 해서요.

 



7. 최근 오픈월드를 채택한 서브컬처 게임들이 늘어나는 추세인 것 같아요. IO 본부에서도 혹시 오픈월드를 접목한 신작도 고려하고 계신가요?


- 김용하 본부장: '오픈월드'를 그대로 구현하는 경우 장점도 많겠지만, IO 본부처럼 장르에 대한 집중이 필요한 경우에는 단점도 있다고 생각해요. 저희는 '오픈'에 초점을 맞추기 보다 '월드', 즉 '고품질 비주얼과 장르에 적합한 상호작용을 통해 게임의 세계관을 얼마나 효과적으로 유저들에게 전달할 수 있는가'가 중요하다고 보고 있어요. 이 부분은 IO 본부가 만드는 게임에서는 확실히 챙겨나갈 생각입니다.



8. 본부장님께서는 서브컬처 게임과 관련해 최근 주목할만한 트렌드로 어떤 것을 꼽으시는지 궁금합니다.


- 김용하 본부장: 서브컬처로 포괄할 수 있는 시장의 크기가 계속 커지고 있는 만큼, 그 안에서의 니즈는 조금씩 세분화되고 있어요. 이렇게 취향이 다양해지는 쪽으로 움직이는 시장과, 개발 조직 사이의 최대 교집합을 찾아 나가는 것이 트렌드가 될 것 같습니다. 물론 저희가 가장 잘 만들 수 있는 부분은 미소녀 서브컬처 게임이니까 이 영역에서 선도적인 위치, 대세가 될 수 있도록 노력할 거고요.



9. 조금 이른 질문이기는 하지만 IO 본부의 10년 후 목표는 무엇인가요?


- 김용하 본부장: 게임 개발 기술은 빠르게 정말 변하고 있어요. 10년 후에는 게임 개발과 플레이 방식 또한 지금과 상당히 다른 형태가 될 것 같아요. 하지만 매력적인 캐릭터에 대한 수요는 그때도 변화하지 않을 것이라 생각합니다. 그래서 IO 본부의 장기 비전을 'Life beyond singularity(특이점 이후의 삶)'라고 정했어요. 10년 뒤까지도 시장을 선도하는 게임을 만들 수 있는 개발 조직이 됐으면 해서요.


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12. ‘프로젝트 RX’는 넥슨게임즈가 개발하는 두 번째 서브컬처 게임입니다.  ‘RX 스튜디오’ 개발진에게 ‘블루 아카이브’란 어떤 의미를 가지고 있나요?


- 차민서 PD: 신작을 개발하면서 가장 힘든 점은 현재의 개발 방향성이 맞는지, 아닌지 판단하기가 어렵다는 부분인 것 같아요. 이런 점에서 풍부한 경험을 바탕으로 피드백해줄 수 있는 우군이 옆에 있다는 것은 축복받은 일이라고 생각합니다. 블루 아카이브의 성공 사례를 잘 참고하면서 좋은 결과를 만들기 위해 노력하고 있습니다.


13. ‘블루 아카이브’는 유니티 엔진으로 제작되었는데요, ‘프로젝트 RX’에는 ‘언리얼 엔진 5’를 적용했습니다. 특별한 이유가 있나요?


- 차민서 PD: 서브컬처 시장의 경쟁이 심화되면서 서브컬처 게임의 퀄리티가 전반적으로 높아지고 있어요. 앞으로 출시될 서브컬처 게임과 경쟁할 수 있는 퀄리티를 확보하기 위해서는 언리얼 엔진 5이 적절하다고 판단했습니다. 또 넥슨게임즈는 전통적으로 언리얼 엔진에 대한 노하우를 가지고 있는 회사이기 때문에, 넥슨게임즈가 가지고 있는 경험과 저희 조직의 서브컬처 전문성을 합친다면 좋은 결과를 낼 수 있을 것이라고 생각했죠.



14. ‘프로젝트 RX’의 향후 계획은?


- 차민서 PD: 이미 제작된 플레이 빌드의 분량이 약 30분 정도인데요. 지금은 그 플레이 빌드의 내용을 바탕으로 수시간 정도의 플레이가 가능한, 좀 더 시스템이 갖추어진 빌드를 제작하고 있습니다. 아마도 개발하고 있는 빌드가 어느 정도 완성된다면 FGT 등을 진행하고, 현재 개발 방향의 수정 여부등을 고려하게 될 것 같아요.



15. 안경섭 실장님은 지난 5월에 ‘블루 아카이브’의 게임 디렉터를 맡으셨죠. 벌서 반년이나 지났는데 실장님의 소회가 궁금합니다. 


- 안경섭 디렉터: 체감상으로 엄청나게 오래 된 것 같은데 이제 반년이라니…(웃음) 정말 짧은 기간 동안 많은 일이 있었던 것 같아요. 처음 제안을 받게 되었을 때 가장 먼저 든 생각은 '과연 내가 잘 할 수 있을까' 였어요. 선생님들께서 기대하시는 바를 과연 만족시켜드릴 수 있을까, 못하면 어떡하지 같은 두려움과 고민이었죠. 


결정을 내린 후에는 정말 숨가쁘게, 제가 할 수 있는 최선을 다해서 어떻게 선생님들께 더 좋은 이야기와 재미를 드릴 수 있을지 만 고민하며 달려온 것 같습니다. 끊임없이 생기는 이슈를 해결해 나가는 과정이지만, 생방송이나 이번 '사운드 아카이브'처럼 선생님들이 좋아하시는 모습을 직접 볼 때마다 정말 보람차고 '이 일을 하길 정말 잘했구나'라고 생각하며 힘을 얻고 있습니다.


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16. 블루 아카이브는 단 4년만에 글로벌 게임 흥행 성적은 물론, 최정상급 IP파워를 보유한 타이틀로 성장했습니다. 블루 아카이브가 이렇게 성장할 수 있었던 비결은 무엇이라고 생각하시나요? 

- 안경섭 디렉터: 먼저 자신들이 좋아하는 게임을 만들고자 했던 동료들이 다 함께 고생을 해 주셨고요. 하지만 그 무엇보다 가장 큰 비결은 블루 아카이브를 사랑하고 문화 컨텐츠로써 소비해주시는 모든 분이 계시기 때문이라고 생각합니다. 개발자 뿐 아니라 이 IP를 사랑해주시는 분들이 힘을 합쳐 만들어 온 결과, 블루 아카이브가 이렇게 거대 IP로 성장할 수 있었습니다.

블루 아카이브’ 개발과 서비스 운영에 있어 늘 선생님들께서 가장 좋아하고 행복해하실 수 있는 것을 최우선으로 고려할 것이고, 초심으로 돌아가 우리가 놓치고 있는 것은 없는지, 유저들이 불편한 점은 없는지, 더 개선해야 할 지점이 있는지 살피기 위해 노력할 예정입니다.