[넥슨게임즈 콘텐츠분석센터 #2] "본능처럼 게임을 찾게 되는 사람들"
2024.07.05페이지 정보
본문
[Interviewee] 콘텐츠기획팀 박유빈 파트장님, MX FQA팀 곽은정님, MAG FQA팀 김병찬님
안녕하세요, 넥슨게임즈입니다.
지난주에 이어 넥슨게임즈 콘텐츠분석센터 직무 인터뷰 2편을 전해드립니다.
Q. 세 분은 FQA 직무를 선택하게 된 계기가 있으셨나요?
유빈: 저는 넥슨게임즈에 입사하기 전에 원래 ‘오버히트’라는 게임을 오랫동안 즐겨 했어요. 그래서 사실 직무보다 넥슨게임즈라는 회사에 먼저 관심을 가지게 됐어요. 넥슨게임즈의 채용 공고를 살펴보는데, FQA 채용 공고가 있더라고요. 그때 처음 FQA라는 직무를 알게 된 거예요. 아주 단순한 생각으로 ‘Fun QA? 재미를 어떻게 검증하지?’라는 호기심이 생겨서 그때부터 직무에 대해 알아보고 준비를 해서 지원하게 됐죠.
은정: 저는 처음에 해외 사업 PM으로 게임 업계에 첫 발을 디뎠어요. 해외 퍼블리셔와 커뮤니케이션하는 업무를 하면서 해외 게임 시장과 유저 동향을 분석하는 일도 함께 했는데요. 어느 순간부터 게임을 분석하고 개선하는 일에 재미를 느껴서 본격적으로 관련 일을 하고 싶다는 생각이 들더라고요. 그래서 고민 끝에 FQA로 전직하게 되었습니다.
병찬: 아마 다들 그러셨겠 지만 저도 대학교 졸업하면서 되게 고민이 많았었거든요. '내가 좋아하면서도 잘할 수 있는 일이 뭐가 있을까'라는 고민을 많이 했는데, 게임을 정말 좋아했기 때문에 아무래도 게임 업계에 가장 먼저 관심을 가지게 됐어요.
여러 게임 관련 직무를 조사하고 공부하다가 FQA 직무도 자연스럽게 알게 됐는데, 뭔가 확 끌리더라고요. FQA 업무의 결이 저랑 맞는다고 생각을 했었습니다. 저도 게임할 때 단순히 즐기는 것에 그치지 않고 뭔가 이해가 안 되는 부분이 있으면 뭐가 문제인지 찾아보면서 플레이하는 걸 좋아하는 편이거든요. 그래서 FQA가 매력적으로 느껴졌던 것 같아요.
Q. FQA가 되기 위해 준비할 때 가장 중요한 것은 무엇인가요?
유빈: 넥슨게임즈 FQA에 지원하실 때 필수로 게임 분석 보고서를 제출을 하게 돼있는데요, 재미에 대한 본인만의 기준을 명확하게 정해서 이를 다른 사람들에게 잘 설명하고, 공감할 수 있는 방향으로 작성을 하신다면 ‘이 사람이 생각하는 게임이란 이런 거구나’라는 점이 보고서에 더 잘 드러날 수 있을 것 같습니다.
병찬: 다양하고 깊은 플레이 경험이 중요한 것 같아요. 플레이를 하면서 직접 게임 구조를 파악을 해보고 ‘문제점이 무엇이고 개선안은 없을까’에 대해 직접 생각해 보고 인사이트를 얻으려고 노력하면 그게 도움이 많이 될 거예요. 단순히 ‘이 부분은 재미없다’는 식의 표면적인 판단보다는 ‘본질적인 문제가 무엇일까?’라는 고민에 기반해 구체적인 레퍼런스나 문제를 진단한 근거를 찾아보며 고민하는 것이 필요하다고 생각합니다.
Q. 넥슨게임즈에서 일하면서 가장 기억에 남는 순간은 언제였나요?
유빈: 저는 첫 담당 프로젝트였던 V4가 생각이 많이 나요. 그땐 제가 신입이어서 적극적으로 제안을 해야 한다거나, 업무적인 비중이 크지는 않을 때였어요. 유저 라이브 데이터를 분석하는 통계 업무를 담당하고 있었는데, 매주 그 데이터를 체크하다 보니까 뭔가 특이한 점이 보이는 거예요. 그래서 데이터 결과를 기획/개발 부서와 공유하고, 함께 현황 진단과 논의를 진행했습니다.
다행히 의견에 대해서 공감을 해 주셔서 해당 콘텐츠에 대한 개선 업데이트가 진행됐고, 콘텐츠 이용 현황이나 만족도도 좋아져서 굉장히 뿌듯했습니다. 처음 스스로 무언가를 발견을 하고 의견을 냈던 경험이어서 더 특별한 기억인 것 같아요.
은정: 저는 블루 아카이브 초창기에 스킬 시스템 만들 때가 가장 기억에 남아요. 개발 초기에는 스킬 사용 방식이 현재와 달랐는데, 개발팀과 FQA에서 최소한의 동작으로 전략적인 전투를 할 수 있게끔 함께 고민을 하면서 지금의 스킬 시스템이 완성됐어요.
유저들이 매우 창의적이고 전략적인 전투를 하시는 걸 볼 때마다 ‘우리 FQA와 개발팀이 함께 이렇게 노력한 결실이구나’ 싶어서 굉장히 뿌듯합니다.
Q. 업무 특성상 게임을 정말 많이 하실 텐데 게임을 얼마나 많이, 얼마나 다양하게 하시는지 궁금합니다.
유빈: 저희 센터에 소속돼 계신 분들은 전반적으로 ‘내가 이 게임은 진짜 잘해’라는 자신감을 가진 게임 하나씩은 다 가지고 계신 것 같아요.
얼마 전에는 콘텐츠분석센터 전용 디스코드 채널도 만들었는데요, 거기 들어가서 자주 게임도 같이 하고요. 디스코드 채널 들어가서 보면 누가 무슨 게임 하고 있는지도 보이는데, 대부분 다 온라인 상태시더라고요.(웃음) 주말에는 10시간 이상씩 하는 사람들도 꽤 많은 것 같아요.
은정: 디아블로4 처음 나왔을 때 저희 데이터분석센터 분들과 같이 열심히 했거든요. 업무 끝나고 집에 가서 다시 길드에서 만나서 거의 새벽 3시까지 같이 플레이했죠. 그러고선 몇 시간만 자고 다시 출근하는 일상을 반복을 했는데요.
이번에 디아블로4가 시즌이 새롭게 돌아왔잖아요. 시즌 첫날 새벽에 들어가니 다들 접속해 계시더라고요. 나이가 들수록 게임을 같이 할 만한 친구들이 점점 사라지는데 센터 분들은 모두 게임도 잘하시고, 함께 즐겁게 플레이 할 수 있는 사람들이라 너무 좋습니다.
병찬: 게임 플레이 시간으로만 따지면 저는 입사 전에 더 많이 했던 것 같아요. 진짜 잠자는 시간 빼고는 다 게임을 했고, 가끔은 잠도 줄여가면서 게임을 했기 때문에…(웃음) 그때는 이제 온전히 그냥 게임에만 몰두했지만 지금은 업무도 병행하면서 게임을 하고 있어서, 시간으로만 따지면 그때가 더 길었는데요. 그래도 지금도 10시간 이상은 플레이를 하고 있습니다.
Q. 게임을 정말 사랑하시는 분들이 모이셨구나 하는 생각이 드는데요, 흔히 취미가 일이 되면 재미가 없어진다고들 하잖아요. 세분은 아직도 게임을 애정 하시나요?
유빈: 입사하고 나서는 정말 잠을 줄여가며 게임을 했어요. 담당하는 게임도 플레이하고, 취미로 즐기는 게임도 플레이 하니까요. 그렇게 한 3년 정도 하고 나니까 '겜태기'가 오더라고요. 그래서 게임 외에 다른 취미 활동 찾아서 해보기도 하고 그랬죠.
그런데 게임회사 다니는 사람들은 다 그렇겠지만 게임을 아예 안 할 수는 없어요. 업무적으로 조금씩 플레이하면서 어느 정도 시간이 지나니까 언젠가부터 다시 게임이 끌리더라고요. 저는 그냥 본능처럼 게임을 해야 되는 사람이구나 생각했습니다.(웃음)
은정: 업무 이외의 개인 시간 대부분을 게임 플레이에 투자해요. 블루 아카이브의 경우 빌드가 3개인데 저는 일본, 글로벌, 중국 서버 다 플레이하거든요. 업무 시간 이외에도 그 세 가지를 다 돌리고, 특히나 총력전이나 대결전 같은 레이드가 있을 때는 주말 내내 리트를 하면서. 시간이 좀 나면 다른 레퍼런스 게임도 하고요. 근데 이게 일이라고 생각되지 않아요. 즐거워요.
병찬: 저도 여전히 게임이 즐겁다고 생각하고 있어요. 게임 장르도 더 다양해지고 지속적으로 새로운 경험을 주는 게임들이 늘어나고 있기 때문에 충분한 재미를 느끼고 있습니다.
Q. 요즘처럼 트렌드가 빨리 바뀌는 때에는 정말 따라가기도 버겁다는 생각이 들 때가 있는데요. 게임 업계의 트렌드나 유저의 취향도 정말 빨리 변화하고 있고요. 트렌드를 캐치하고 분석하기 위해 특별히 하시는 것들이 있나요?
병찬: 일단 신작들이 나오면 궁금한 것들은 직접 플레이를 많이 해보는 편이에요. 퇴근 후에도 저희 팀원들이 디스코드에 모여 이야기를 나누며 플레이하기도 하고요. 이 과정은 어찌 보면 트렌드의 최전선에 있는 사람들끼리 게임에 대한 의견을 공유하는 건데요, 그 점에서 자연스럽게 배우게 되는 점도 많습니다.
또 요즘에는 게임 기사나 통계도 되게 많이 나오고 있거든요. 게임 기사 같은 경우에는 매일 모니터링을 하고요, 게임 백서 등 게임 관련 자료, 해외 자료, 통계 자료 등을 꾸준히 보고 있습니다.
은정: 경쟁 게임을 꾸준히 플레이하며 동향을 살피는 일은 저희 FQA의 중요한 업무 중에도 하나고요. 매일 관련 커뮤니티나 영상들을 찾아보면서 트렌드를 확인합니다.
그리고 신작 게임이 나오면 무조건 플레이해 보고 공개 테스트도 거의 다 참여하는 편입니다. 개인적으로도 하지만 회사에서는 팀 단위나 TF를 꾸려서 깊이 분석을 하기도 하고요. 경쟁 게임을 분석할 때는 그 게임만의 특징이나 콘텐츠에서 ‘우리가 배울 점이 무엇이 있는지’와 같은 인사이트를 얻는 작업 위주로 하고 있습니다.
2편에 걸쳐서 넥슨게임즈 FQA 세계를 자세히 보여드렸는데요, 더 재미있는 게임을 만들기 위해 이렇게 다양한 직군의 많은 분들이 노력해 주고 계시다는 사실을 알고 나니 왠지 게임을 플레이하는 마음가짐도 달라지는 것 같아요.
FQA는 단순히 게임을 플레이하고 '재미있다, 재미없다'를 판단하는 직무가 아니라, 다각도로 게임을 분석하고 시장과 유저들의 특성과 취향을 낱낱이 분석해 최적의 솔루션을 찾아내는 중요한 일을 맡고 계시다는 걸 이번 기회에 잘 알게 되었는데요, 다음에도 더 흥미롭고 신비한 게임 개발의 뒷이야기를 모아서 가지고 오도록 하겠습니다.