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[넥슨게임즈 SOUND센터 #2] 게임, 그리고 게임 사운드

2023.12.04

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[Interviewee] 사운드센터 XH팀 이정현 부팀장님, ZEUS팀 성재원님, PM팀 김지수님


안녕하세요, 넥슨게임즈입니다.


지난주에 이어 넥슨게임즈 사운드센터 직무 인터뷰 2편을 전해드립니다.


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Q. 게임 사운드가 플레이에는 어떤 영향을 주나요?

지수게임 사운드는 유저들이 인지하지 못하게 깔아놓은 사운드가 많거든요. 음, 좀 풀어서 이야기하면 기본적으로 게임의 모든 요소에 사운드가 다 들어가 있다고 보시면 돼요. 그러니까 게임을 켤 때부터 플레이를 끝내고 엔딩 타이틀이 나올 때까지 계속 BGM에, 엠비언스, 스킬 효과음, 또 게임 내에서 버튼을 누르는 순간까지도 사운드가 다 들어가 있죠.

그런 까닭에 게임을 플레이할 때 유저들에게 가이드가 되어주는 역할도 하거든요. 유저들이 눈치를 못채고 있을 수도 있지만 사운드를 통해 많은 정보를 제공하고 있는 거에요. 스킬 효과음이나 아니면 데미지음, UI 사운드, 팝업 창 뜨면서 '뿅뿅'하고 나는 사운드 등 모든 것이 플레이어가 지금 어떤 스킬을 쓰고 있고, 어떤 상황인지 등을 인지하는 데에 도움을 주는 거죠. 


- 정현: 잘 만들어진 게임 사운드는 플레이어의 몰입도를 극대화시켜줄 수 있는 도구라고 생각을 해요. 직접 그 공간에 있는 것 같은 현장감을 줄 수도 있고 타격감이나 쾌감을  줄 수도 있고, 보이스 같은 경우는 플레이어들이랑 상호작용하는 NPC들의 목소리다 보니까 친밀감이나 아니면 적대감 같은 걸 느끼게 해줄 수도 있죠. 

BGM 같은 경우는 공간의 분위기를 또 느끼게 해주기도 하고...어둡다거나, 장엄하다거나 하는 분위기요. 이런 요소들이 다 유기적으로 맞물려서 좀 화룡점정 같은 그런 느낌으로 작용을 하는 것 같아요.


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넥슨게임즈 사운드센터 XH팀 이정현 부팀장님



- 재원어떻게 보면 소리라는 게 당연하게 느껴지는 감각이잖아요? 정현 부팀장님이 말씀하신 것처럼 어떤 공간의 느낌이 최대한 사운드로 표현될 수 있도록 고민을 많이 하기도 하고, 어떤 성공을 피드백하는 소리를 만들 때도 소리를 듣고 정말 기분이 최대한으로 좋아지게끔 만드려고 노력하죠. 

또 실패했을 때 나오는 사운드는 플레이어가 '아쉽다, 다시 도전하고 싶다'라고 느낌을 받을 수 있도록 해야 하거든요. 이런 부분에서 고민을 정말 정말 많이 하고, 늘 사운드를 통해 유저들의 경험을 구체화시켜드리려고 노력하고 있습니다.



Q. 게임 사운드 작업이 다른 매체에 비해 특별히 어렵거나 힘든 점이 있다면?

- 정현: 게임 사운드는 작업하면서 여러 부서의 이야기도 들어야 하고, 전체적으로 어떻게 기획했는지도 파악하고 있어야 되요. 그렇기 때문에 저희가 생각한한 대로만 또 작업을 할 수는 없죠.

예를 들어 저희가 사운드 부분에서 욕심이 생겨서 '이걸 이렇게 좀 더 추가하고 싶은데' 하더라도, 개발 파트에서 기능 구현이 어렵다면 저희가 그대로 밀고 나갈수는 없으니까요. 그런 지점들을 고려하면서 최선의 결과물을 만들어야 한다는 게 조금 어려운 점이라고 할 수 있을 것 같아요.


- 재원제가 맡고 있는 갓썸에 집중해서 이야기를 드리자면, 게임의 콘셉트 자체가 이제 다양한 세계의 다양한 문명, 그 문명의 신화에 등장하는 신들의 전쟁이기 때문에 각 문명의 특성을 이해하는 게 많이 중요했어요. 저희 팀원들이랑 팀장님이 소리 하나, 하나, 정말 버튼 사운드 하나까지도 항상 기획회의를 통해서 사운드 작업을 진행했습니다.

각 나라의 전통 악기나 전통 의상이나 그 분위기를 내주는 여러 가지 소리들이 있어요. 예를 들면 인도에서 쓰는 종소리랑 로마에서 쓰는 종소리는 미세한 톤이 차이가 있기 때문에, 그런 것 하나하나를 저희가 다 조사해서 기획하고 만들어야 했죠. 정말 음악, 영화 등등 수 많은 레퍼런스를 찾아봤어요.


지수가끔 기획이 급하게 변경이 되는 경우가 있어요. 원래 개발 과정에서 사운드가 항상 거의 마지막에 들어가기 때문에, 아트가 끝난 다음 그 아트를 보고 사운드를 해야 되는 작업이다 보니까 일정 자체가 원래 그렇게 엄청 넉넉한 편은 아니거든요.

그런데 갑자기 기획이 바뀌고, '저희 당장 내일 배포해야 되는데 이 부분이 바뀌어가지고, 혹시 사운드도 변경해 주실 수 있나요?' 이렇게 요청이 오면... 난리가 나죠.(웃음) 그러면 제가 사운드 센터 담당자 분께 전화해서 '이거 되나요?' 사정하고, 그런 적이 몇 번 있기는 해요. 정말 급해서 성우 섭외할 겨를도 없으면 내부 인원들이 녹음해 주시기도 하고...어떻게 해서라도 일정을 맞춰드리려고 애쓰고 있습니다.



Q. 좋은 게임 사운드란 어떤 것이라고 생각 하시나요?

- 정현: 유저들이 들었을 때 불편함이나 이질감이 없이 자연스러운 사운드가 잘 만들어진 거라고 생각해요. 플레이할 때 보이는 거랑 들리는 거 사이에 무언가 걸리는 부분이 없이 편안한 것이 최고라고 생각하거든요. 또 플레이를 오래 해도 귀가 편안할 수 있도록 밸런스가 잘 맞춰져 있는 게 중요하겠죠.

지금 여기에 사운드가 들어가 있구나라는 걸 유저들이 느끼지는 못하지만 사운드가 갑자기 없어지면 '어라?'할 정도의 존재감은 있는 사운드. 그게 좋은 사운드인 것 같아요.


- 재원: 저는 입사하기 전에는 무조건 아이디어가 돋보여야 된다고 생각을 했어요. 그런데 처음 넥슨게임즈에 들어와서 처음에 들었던 조언이 '눈을 감고 들어도 그 의도를 알 수 있어야 된다'고 하시더라고요. 불이나 바람이나 물, 이런 기본 원소 소리들이 눈을 감고 들으면 사실 다 비슷하게 들리거든요. 눈을 감고 들어도 질감의 구분이 구분이 되고 의도를 알 수 있게끔  디자인된 소리가 좋은 사운드인 것 같아요.


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넥슨게임즈 사운드센터 ZEUS팀 성재원님

 


Q. 작업 중 기억에 남은 에피소드가 있다면 하나만 소개해 주세요.

- 정현: 제가 V4 사운드 담당할 때 일인데요, V4에 크라투스라는 보스가 있어요. 그게 제가 입사하고 나서 처음으로 해본 이제 보스 몬스터 작업물이었거든요. 원래 몬스터 같은 경우는 저희가 가지고 있는 이미 가지고 있는 목소리를 활용하는 경우가 많은데, 제가 첫 작업물이다 보니 욕심이 생겨서 '이건 직접 녹음해서 해보자' 해서 제 목소리로 직접 녹음을 해서 작업을 했어요.

그때는 제가 신입이고 해서 제 목소리를 녹음한 몬스터를 모든 유저들이 볼 수 있다는 느낌이 뭔가 보람찼던 것 같아요. 계속 녹음하다가 목이 쉬고 그랬던 기억이 있습니다.(웃음)


- 재원저도 작업물에 대한 기억인데요. 갓썸 엠비언스를 리뉴얼 하면서 그리스 문명 엠비언스를 새로 제작할 때였어요. 계속 팀원들이랑 팀장님이랑 고민을 하는데 뭔가 분위기를 끌어올릴 만한 게 잘 안 나오는거에요. 그때 제가 생각했던 게 하프 소리였어요. 하프 소리를 가상 악기로 해서 제가 직접 녹음해서 만들었는데, 분위기가 잘 살아서 엄청 기뻤던 기억이 있어요.

아무래도 게임 속 문명마다 BGM이 또 다 다르기 때문에 그 음악에 맞게끔, BGM 중간에 나와도 어색하지 않을 만한 멜로디를 고르는 게 관건이었는데요. 아무래도 이미 만들어져 있는 소리 위에 악기를 얹으면 잘 안 붙을 수도 있거든요. 더군다나 엠비언스에 들어간 악기 소리다 보니까 악기가 주변에서 울리는 듯한 느낌을 줘야 했기 때문에 그런 공간감을 살리는 부분을 많이 신경썼습니다.


지수저는 외주 작업들이 많이 기억이 나는데, 그중에서도 V4 'RISE ABOVE' 보컬 작업이 가장 강렬하게 남아있어요. 보컬 작업을 맡은 것이 처음이라 그 과정이 새로웠던 부분이 많아서 그런 것 같아요.

기존 외주 작업이랑 좀 달랐던 게 일단 음악 작곡가님 섭외가 필요했고, 또 그 작업물이 보컬 곡으로 적합한지에 대한 피드백도 내부에서 많이 논의를 했었고요. MH스튜디오랑도 긴밀하게 커뮤니케이션하면서, 보컬 녹음실도 잡아야 되고. 또 녹음을 하면서도 조금 크고 작은 돌발 상황들이 있었어요.

그렇게 이런저런 일을 해결해 나가면서 만들었는데, 이제 발표가 되고 나니까 되게 뿌듯하고...'우리가 만든 작업이야' 하면서.(웃음)  크레딧에 저희 이름도 다 들어가 있는걸 보니 보람차고, 유저들의 반응도 좋아서 기억에 많이 남네요.


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넥슨게임즈 사운드센터 PM팀 김지수님
 


넥슨게임즈 사운드센터에서 근무하고 계신 세 분의 이야기를 들으면서,

저는 참 신기한 부분이 많았는데요, 여러분은 어떠셨나요?


늘 옆에 있어 소중함을 몰랐던 게임 사운드에 이렇게나 많은 열정과 노고가 숨어있었군요.

유저분들의 즐거운 플레이를 위해 정말 다양한 부서가 애써주고 계신답니다.


다음에도 더 재미있는 게임 제작 이야기를 가지고 돌아오겠습니다~!