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[넥슨게임즈 SOUND센터 #1] 플레이를 완성하는 게임 사운드를 만드는 사람들

2023.12.01

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[Interviewee] 사운드센터 XH팀 이정현 부팀장님, ZEUS팀 성재원님, PM팀 김지수님


안녕하세요, 넥슨게임즈입니다.


오늘은 게임 사운드에 관한 이야기를 해보려고 합니다.


'몰겜'하려고 사운드를 끄고 게임을 플레이 해보신 분들은 아실거에요. 소리없는 게임이 얼마나 밍숭맹숭한지를요.


게임 사운드는 스토리를 선명히 보여주면서도 유저의 감정을 이끌어내서 몰입도를 높여

게임 경험을 완성하는 중요한 요소라고 할 수 있어요.


장르에 따라서는 적의 위치나 주변 상황을 소리로 파악하는 것이 필수적이기 때문에

게임에서 승리를 거두기 위해서도 사운드는 매우 중요하다고 할 수 있습니다.


오늘부터 2편에 걸쳐 게임의 화룡점정, 게임 사운드 개발을 맡고 있는 

넥슨게임즈 사운드센터에 대해 소개해 드릴 예정인데요.


그럼 넥슨게임즈의 '게임 사운드를 만드는 사람들'을 지금부터 만나보시죠!



넥슨게임즈 사운드센터는 넥슨게임즈가 개발하는 게임 및 관련 콘텐츠의 모든 사운드를 담당하고 있는 부서에요. 


캐릭터의 음성과 효과음, 배경음(앰비언스) 등 다양한 게임 사운드를 맡고 계실 뿐 아니라 OST 작업에도 참여하고 계시답니다. 얼마 전 발표되어 유저들의 호평을 받은 명곡 V4 'RISE AVOVE' 제작도 총괄하셨어요. 


늘 개발 스튜디오와 긴밀하게 협업하시면서, 담당 게임에 큰 애정을 가지고 유저들께 더 나은 플레이 경험을 제공하기 위해 노력하고 계세요. 최근에는 사운드 분야에서도 다양한 신기술이 개발되고 있어서 '어떻게 하면 새로운 기술을 활용해 게임 사운드를 발전시킬 수 있을지'에 대한 연구에도 매진 중이라고 하네요. 


게임 사운드의 전통을 지켜가면서 트렌드에 대한 예민한 감각도 놓치지 않는 사운드 개발 부서가 목표라는 넥슨게임즈 사운드센터! 실제로 센터에서 일하는 분들은 구체적으로 어떤 일을 하고 계신지가 궁금해졌답니다.


그래서 넥슨게임즈 사운드센터 XH팀 이정현 부팀장님, ZEUS팀 성재원님, PM팀 김지수님을 만나 게임 사운드는 어떻게 만들어지는 지부터 사운드 담당자의 고충까지 허심탄회한 담소를 나눴습니다.


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Q. 안녕하세요, 자기 소개 부탁드립니다.

- 정현: 안녕하세요, 반갑습니다. 저는 사운드센터 XH팀에서 부팀장을 맡고 있는 이정현이라고 합니다.

- 재원: 안녕하세요. 사운드센터 ZEUS팀 성재원입니다. 저희 팀에서는 ‘갓썸: 클래시 오브 갓’ 사운드 개발 담당하고 있고요. 저는 작년 7월에 입사한 새내기 막내를 맡고 있습니다. (웃음)

- 지수: 네, 반갑습니다! 저는 PM팀에서 근무하고 있는 김지수입니다. 저는 이제 사운드 센터에서 담당하는 프로젝트 일정 관리 및 외주 작업 진행하고 있습니다. 



Q. 여러분께서는 게임 사운드 관련 직무를 선택한 특별한 계기가 있으셨나요?

- 정현: 저는 넥슨게임즈 입사 전에는 영상 음악 작곡가로 활동했어요. 주로 영화 예고편 음악을 만드는 작업을 했었는데, 영상 음악을 하다 보면 효과음도 조금씩 만지게 되거든요. 그러다 보니 효과음 분야에 관심이 점점 가기 시작하더라고요. 제가 또 게임을 좋아하다 보니까 자연스럽게 게임 효과음 관련 공부를 시작하게 됐어요. 그리고 어느새 게임 사운드 담당자로 일하고 있더라고요. (웃음)


- 재원: 저도 좀 비슷한 케이스인데, 저는 전에는 보컬곡 프리랜서 작곡가로 일했어요. 음악 공유& 판매가 가능한 '오디오 정글(AudioJungle)'이라는 사이트에 가끔 제가 작곡한 음악을 올려두기도 했는데, 인디 게임 개발자 분이 그걸 듣고 앰비언스 제작 의뢰를 주신 거예요. 

그 작업 때문에 야외로 나가 필드 레코딩도 해보고, 여러 경험을 해볼 기회가 생겨서 자연스럽게 게임 사운드에 관심을 가지게 된 것 같아요. 그래서 제가 좋아하던 게임들 사운드를 분석해보면서 '게임 사운드 쪽이 훨씬 재밌겠다'는 생각이 들더라고요. 배우고 공부하면 할 수록 직무에 대한 확신을 갖게 됐습니다. 


지수저는 게임 개발 과정에 참여해 보고 싶다는 생각으로 PM이라는 직무에 관심을 가졌던 것 같아요. PM은 사실 작업자분들처럼 직접 사운드 디자인을 하거나 툴을 만지거나 하지는 않지만, 개발 스튜디오와의 전반적인 커뮤니케이션을 하면서 일정을 수립하고. 어떻게 보면 작업 초반이나 후반 단계를 두루 담당하고 있는 역할이기 때문에 개발 과정에 참여하는 포지션이거든요. 

PM이 참 매력적인 포지션이라고 생각을 하는 점이, 외주 작업을 하면서 좀 다양한 사람들도 만날 수 있다는 거예요. 또 제가 평소에 팬심을 가지고 있었던 아티스트분들이나 작업자분들과도 함께 작업을 해볼 기회가 많이 생겨서 기뻤습니다.



Q. 영화, 방송 프로그램, 음악 등 다른 매체와 게임 사운드 작업만의 차별점은 무엇인가요?

- 정현제가 경험해 봤던 영화라는 매체를 가지고 말씀드리면, 영화는 정해진 화면을 보고 거기에 맞춰서 작업을 하는데요. 게임 같은 경우는 유저의 선택이나 움직임 등에 따라 인터렉티브한 상황이 많아요. 그 부분을 미리 예상하고 사운드를 만들어야 된다는 점이 가장 다른 부분인 것 같아요. 

또 영상 작업을 할 때는 오디오 프로그램 하나만 이용해도 대부분 작업이 가능한데, 게임 사운드를 작업할 때는 언리얼 엔진 같은 툴도 이용해야 하거든요. 사운드 툴 뿐만 아니라 게임 엔진에 대한 이해도가 추가로 필요하죠.


- 재원음악 같은 경우에는 작업 마지막에 최종적으로 믹스를 하는 경우가 많은데, 저희가 만드는 게임 효과음 등은 만드는 과정 중에도 계속 믹스를 하고, 게임 엔진 안에서 또 믹스를 한 번 더 거치게 됩니다. 그러니까 게임 사운드는 제작 후 작업이 끝나는 게 아니라, 계속 반복해서 들어가면서 밸런스를 맞추는 과정을 더 많이 거치게 되요.

보컬 곡 같은 경우에는 가수의 목소리가 중심이 되는 경우가 많아서 반주를 만들 때 보컬이 들어올 자리를 생각하고 만들거든요. 그런데 게임 사운드는 특정 상황에 따라 다른 것보다 훨씬 더 잘 들려야 되는 소리들이 있어요. 우선적으로 들려야 하는 소리들이 시시각각으로 변하다 보니까 그런 부분에 세심하게 포커스를 맞춰야 해요.



게임 사운드 제작의 세계를 아주 살짝 들여다 봤는데요. 

익숙하게 듣던 게임 사운드에도 정말 많은 분들의 노력이 들어간다는 것을 새삼 깨닫게 됐어요.


1편에서는 넥슨게임즈 사운드센터와 게임 사운드 관련 업무의 개괄적인 소개를 드렸습니다.

다음 편에는 조금 더 깊이 들어가서, 게임 사운드 담당자들의 치열한 고민과 열정, 그리고 애환(?)을 생생하게 전해드릴게요!