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서든어택 신규 무기, 어떻게 만드나요? #1

2023.05.29

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[Interviewee] 개발본부 서든어택실 기획팀 손요한님, 아트실 서든3D아트팀 유현종님


슈팅게임에 익숙하지 않은 분들도 ‘서든어택’이라는 이름은 들어보셨을텐데요.

서든어택은 한국의 대표 슈팅게임이자 지난 2005년에 출시된 후 무려 18년 동안이나 꾸준히 사랑받고 있는 ‘국민 게임’이에요.


끊임없는 업데이트를 통해 새로운 콘텐츠를 지속적으로 선보이고, 유저와의 소통을 활발히 이어가면서 

여전히 PC방 순위 1위 슈팅게임으로 군림하고 있죠.


서든어택하면 연예인 캐릭터와 함께 다양한 무기를 떠올리시는 분들이 많으실 거예요. 

최근에도 무기개편 업데이트를 통해 신규 투척 무기 ‘쓰로우 블레이드’를 선보였죠. 


오늘은 서든어택의 새로운 무기들이 어떤 과정을 거쳐 탄생하는지에 대해 소개해 드리려고 해요.


넥슨게임즈 개발본부 서든어택실 기획팀에서 일하시는 손요한님과 서든3D아트팀에서 근무하시는 유현종님을 만나 설명을 듣고 왔어요. 



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Q. 안녕하세요, 두 분 간단한 자기소개 부탁드려요! 


요한: 저는 서든어택실 기획팀에 근무하고 있는 손요한이라고 합니다. 반갑습니다.

- 현종: 안녕하세요. 서든3D아트팀 캐릭터 파트에서 일하고 있는 유현종입니다. 주로 무기 3D 작업을 담당하고 있습니다.


Q. 서든어택에 1년간 약 70~80종의 신규 무기가 추가된다고 알고 있어요. 새로운 무기를 제작하는 과정이 무척 궁금한데요, 

기획팀에서는 신규 무기 제작에서 어떤 부분을 맡고 계시는지 자세히 설명해 주세요.


요한: 네, 무기 제작의 제일 첫 단계는 기획팀에서 먼저 콘셉트를 구상하는 건데요. 콘셉트는 시스템과 디자인, 이렇게 크게 두가지로 나뉩니다. 


시스템 콘셉트는 MSR-200과 ANR 무기를 예로 들어 설명드릴게요. MSR-200은 캐릭터를 관통하거나 방패 무기에 대적할 수 있도록 특화된 것이 특징입니다. ANR은 열화상 전술전자장비를 탑재해서 연막탄이 터진 상황에서도 다른 캐릭터들을 볼 수 있는 기능이 있죠.


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서든어택 저격소총 무기 MSP-200 


이렇게 '게임 시스템에서 어떤 특징과 기능을 가질 것이냐'에 대한 아이디어 회의를 먼저 진행한 후, 여러 안을 검토해서 최종 안건을 선정하게 됩니다.


외형 디자인 콘셉트는 마이건2 무기 중에서 럼블(Rumble) 시리즈를 생각하시면 이해하기 쉬우실 것 같아요. 이 시리즈는 '크리스탈'이 외형 콘셉트인데, 레벨이 올라갈 수록 무기가 변신을 합니다. 럼블이 변신을 할 때 내부에 있는 크리스털이 조금씩 겉으로 드러나면서 더욱 강력한 무기가 되죠. 이런 경우가 외형 콘셉트가 잘 구현된 예라고 보시면 됩니다.


기획팀에서 콘셉 회의를 진행할 때는 엄청나게 다양한 제안이 나오기 때문에 최종 결정 단계까지 가기 위해서는 꽤 시간이 걸릴 때도 있어요. 어떤 무기가 더 재미있을지, 요즘 메타에 더 적합한 무기인지 진짜 진지하고 치열하게 논의하거든요. 


이렇게 두 종류의 콘셉트를 구상하고 최종안이 결정되면 그에 맞게 세부 기획서를 작성해요. 이 기획서를 가지고 서버팀, 사운드팀, 아트실, 플랫폼실 등 유관부서와 미팅을 하면서 제작 방향성이나 일정 등 여러 사항을 논의한 후에 개발에 들어가게 됩니다. 아트와 서버, 클라이언트 등 각 파트에서 개발을 마치면 최종 리소스가 나오고 유저 분들이 새로운 무기를 만나보실 수 있게 되죠.


Q. 아트실에서는 담당하는 업무가 다르실 텐데, 아트 파트에서는 어떤 과정을 거치시나요? 


현종: 회의를 거쳐서 무기 콘셉트와 기능 등이 결정이 되면 원화 담당자가 무기 원화 작업을 하시고요, 저는 그 콘셉트 원화 최종본을 받아서 3D 작업에 들어갑니다. 


모델링 작업이 마무리되면 텍스쳐나 컬러를 입힐 수 있도록 면을 평면화하는 언랩 작업을 거쳐 그림과 컬러, 질감을 더해주는 텍스처 작업을 합니다. 텍스처를 입히는 단계에서는 무기의 각진 느낌이나 금속 질감을 잘 표현하는 것이 중요해서 이런 부분에 집중해서 작업합니다. 생각보다 좀 복잡하죠?


여기서 인게임에 들어갈 데이터를 뽑아내면 완성이고요. 기존 무기에 새로운 옷을 입힌 스킨 무기는 텍스처 작업만 진행해서 완성되기도 합니다. 


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최근 출시된 서든어택 흑장미 스킨 무기


Q. 아트 작업 과정에서 무기의 초기 콘셉트나 디자인이 달라지는 경우도 있나요?


현종사실 기획 단계에서부터 아트 담당자들의 의견이 많이 반영되는데요. '파츠나 장치 같은 것들을 배치를 조금 바꾸면 더 예쁠 것 같다'거나 '디자인을 이렇게 변형하면 더 멋있지 않을까'하는 외형적인 부분에 대해서는 자유롭게 의견을 내거든요. 또 그 부분에 대해서 논의를 해서 수정이 되기도 하는, 아주 수평적인 커뮤니케이션을 하고 있습니다.


제가 3D 작업을 하면서 의견을 드리기도 해요. 원화는 2D다 보니 원화 상의 콘셉트를 3D로 완전히 구현하기 어려운 경우도 있고, 각도에 따라서 원화 디자인을 조금 변경하는 것이 더 나을 것 같으면 원화 담당자나 팀장님, 파트장님과 논의를 해서 일부 수정될 때도 있습니다.



Q. 무기의 콘셉트를 잡거나 아트 작업을 하실 때 어디에서 영감이나 아이디어를 얻으시나요?


요한: 최대한 다양한 FPS 게임을 플레이 해보려고 노력하고 있어요. 같은 팀원 분들과 함께 FPS 게임을 할 때도 많은데요, 플레이 하면서도 '아, 이거 괜찮다' 이런 이야기도 많이 하고요. 아이데이션 할 때도 참고가 되는 것 같아요.


또 실제 무기들을 많이 찾아보기도 합니다. 외형 디자인을 참고하기도 하고, 무기의 고증도 중요한부분이라서 자주 검색을 해보는데, 덕분에 제 웹 검색 기록을 보면 '군사', '신규 총기', '신형 무기' 이런 걸로 가득 차있습니다.


밀덕 카페도 종종 들어가보고요. 서든어택이 오랜동안 서비스를 해 온 게임이라서 대부분 이미 추가되어 있는 총기들이 많지만, 그래도 아직 없는 것들을 찾기 위해 노력하고 있습니다.


- 현종: 음, 저도 게임을 하면서 얻는 부분이 많은 것 같아요. 평소에 서든어택을 플레이하면서 제가 만든 무기나 아이템을 사용하는 유저를 만나는 경우가 있거든요. 그러면 제가 그 유저의 의견이나 피드백을 듣고 싶어서 "XX님, 그 무기 뭔가요?"하면서 일부러 관심을 보일 때도 있습니다.


그럴 때 유저분이 '무기 예쁘다, 마음에 든다' 이렇게 말씀해 주시면 너무 뿌듯하고요. 이렇게 직접 들은 이야기들을 작업하면서 많이 반영하고 있습니다.


Q. 특히 슈팅게임에서는 무기가 중요한 요소이고, 유저들도 큰 관심을 가지고 계신데요. 

새로운 무기를 제작할 때 유저들의 피드백이 반영되기도 하나요?


요한: 마이건에서 변신을 하는 무기가 2가지가 있는데 아까 말씀드렸던 럼블 시리즈와 더블 시리즈에요. 더블 시리즈가 최초의 변신 무기였는데, 그 땐 매 라운드마다 변신을 시켜줘야 스펙이 올라가는 방식이었거든요. 이걸 유저들이 굉장히 불편해하셨어요. 


이후에 제가 럼블 시리즈 제작을 담당하게 되면서 '앞으로 변신 무기들이 많이 활용될 텐데 이건 꼭 개선을 해야겠다'라는 생각을 했었죠. 그래서 게임에서 무기를 변신시키면 다음 라운드에도 계속 그 상태가 유지되도록 바꿨던 사례가 있어요.


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서든어택 마이건2 무기 GSR-6(IS) Rumble


또 유저들이 무엇이든 시야를 가리는 것을 싫어하시기 때문에, 외형적인 측면에서는 그런 부분을 많이 고려해요. 총기의 조준기도 시야에 방해가 되지 않도록 크기를 축소해서 제작하기도 합니다.


- 현종: 무기 별로 모델링도 다르고 같은 총이라도 이걸 3인칭 시점에서 보느냐, 1인칭 시점에서 보느냐에 따라 다르게 보일 수 있거든요. 실제로 무기를 사용해 보시고 '각도에 따라 모양이 좀 다르다' 이런 피드백을 주실 때도 있고요. 그래서 작업을 할 때 무기가 다양한 시점에서도 다 멋지게 보일 수 있도록 신경을 많이 쓰고 있습니다.


Q. 무기 간의 밸런스 조정은 어떻게 하시나요?

요한: 우선 개발 단계에서 대략적인 사용감을 먼저 설정을 해두고, 이것을 바탕으로 수치를 테이블화해서 시뮬레이션을 돌려봅니다. 예를 들어 스나이퍼 총기 같은 경우에는 단 한발로 상대를 잡을 수 있는 한 발 컷이 가능한지, 혹은 반샷 확률이 얼마인지 이런 부분을 시뮬레이션 해보는 거죠. 그렇게 시뮬레이션을 거친 데이터로 수치를 산출해서, 그걸 가지고 다시 내부 테스트를 진행합니다. 


회사 내의 서든어택 실력자분들과 함께 테스트를 진행하는데요, 기존 무기들과 비교해가면서 이 무기가 기존 무기들과 비교했을 때 스펙이 우려되는 부분이 있는지, 또는 사기급으로 지나치게 좋은지 이런 부분들에 대한 피드백을 받아서 계속 밸런스를 조절해 나갑니다. 계속해서 테스트를 거쳐 무기의 최종 스펙을 확정하고 있습니다


Q. 서든어택에서 지금까지 나온 무기가 약 5,400종이라고 들었어요. 그 중 굉장히 독특한 무기도 많은데요. 
두 분이 지금까지 제작을 담당하셨던 무기는 몇 종이고, 혹시 그 중에 가장 기억에 남은 무기는 어떤 것이었나요?

요한: 저는 지금까지 100종 정도의 무기 제작에 참여했어요. 말씀하셨던 특이한 무기는 대부분 이벤트나 콜라보레이션 등을 통해서 제작되는 경우가 많아서 제가 담당한 경우는 많지 않은데요, 제가 기억에 남는 무기는 셀카봉이 있었어요. 셀카봉으로 캐릭터의 셀카를 찍을 수도 있고 다른 플레이어랑 같이 사진을 찍을 수도 있는데 유저 입장으로 되게 재미있는 아이템이라고 생각했었어요. 올해 블랙데이에는 나무젓가락이 무기로 나오기도 했고요.


- 현종: 저는 한 150종 정도 무기 작업을 했는데, 특히 수류탄 같은 투척 무기가 재미있는 것들이 많았어요. 수류탄 중에 인형이나 과일 같은 것도 있었고…


제가 작업했던 것들 중에는 '서든어택X바람의 나라' 콜라보레이션을 진행했을 때 만든 ‘다람쥐600’이라는 수류탄이랑 ‘주모의 밥주걱’이 특히 기억에 남네요. 특히 밥주걱은 밥풀이 여기 저기 붙어있는 걸 표현하려고 엄청 공을 들였거든요. 총기류를 많이 작업하다가 당근 수류탄이나 다람쥐 수류탄을 맡게 되면 너무 재밌더라고요


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서든어택X바람의나라 크로스오버 이벤트 아이템