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2D 캐릭터 담당자가 밝힌 블루 아카이브 캐릭터 탄생 비하인드

2023.04.24

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[Interviewee] MX스튜디오 2D 캐릭터팀 김국기 팀장


한국은 물론 일본을 비롯한 세계 각국의 ‘선생님’들로부터 뜨거운 사랑을 받는 게임, 바로 ‘블루 아카이브’입니다. 


블루 아카이브는 탄탄한 세계관과 흡입력 있는 스토리로 유저들로부터 꾸준한 호평을 받고 있는데요, 

블루 아카이브의 매력 포인트로 통통 튀는 비주얼도 결코 빼놓을 수 없죠!


​바라만 보아도 사랑스러운 캐릭터 디자인은 물론, 청량한 키보토스의 풍경, 짜릿한 긴장감과 몰입감을 주는 총력전 보스 몬스터 등 

모든 비주얼 요소가 세계관 및 스토리와 조화롭게 어우러진다는 평가를 받고 있습니다.


오늘은 MX 스튜디오 2D 캐릭터 1팀 팀장으로서 캐릭터 디자인 작업을 담당하고 있는 김국기 팀장님을 만나보았습니다. 


한국 및 글로벌 서버 1주년 축하파티 생방송, 1.5주년 기념 Go! Go! 키보토스 라이브에도 출연하셔서 선생님들께도 친숙한 분이죠? 


​그럼 김국기 팀장님과 ‘블루 아카이브’의 캐릭터 디자인에 대해 나눈 풍성한 이야기를 전해드릴게요!.


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Q. 안녕하세요간단한 자기소개 부탁드립니다.


- 안녕하세요. MX 스튜디오 아트실 2D 캐릭터 1팀 팀장 김국기입니다. 

캐릭터 관련 디자인 작업과 팀 내 전반적인 관리 업무를 맡고 있습니다. 



Q. 2D 캐릭터 아티스트는 어떤 일을 하나요?


- 2D 캐릭터 아티스트의 업무는 크게 원화 영역의 업무와 일러스트 영역의 업무를 구분해 말씀드릴 수 있는데요.


원화 영역의 업무는 주어진 맥락을 해석하여 비주얼을 구성하고, 제작에 필요한 비전 및 설계를 제안하는 것입니다. 

구체적으로는 캐릭터와 몬스터의 디자인부터 3D 제작을 위한 도면 작업, 또는 장면의 비주얼 무드를 디자인하는 

콘셉트 아트 등이 있습니다.


일러스트 영역의 업무는 관련 원화를 외부에 공개하거나, 인게임 사용이 가능하도록 완성된 리소스로 

가공하는 작업으로 보시면 됩니다. 프로젝트 별로 여러 종류와 형태로 존재하는데요, 블루 아카이브에서는

스탠딩 일러스트와 메모리얼 로비 일러스트, 시나리오 컷인, 업데이트의 키 비주얼이 되는 포스터 등을 작업하고 있습니다.


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그 외에도 2D 애니메이션을 위한 리소스의 분리나 이펙트, 3D 제작에 필요한 소스 제공 등 후속 작업 부서의  

제작 과정에서 필요한 대응을 진행하고 있고요, 저는 여기에 작업물들의 검수와 피드백, 팀 일정 관리 등 

관리 업무도 함께 겸하고 있습니다.



Q. 소속 조직은 어떻게 구성되어 있나요? 팀 분위기도 궁금합니다.


- 블루 아카이브의 라이브 서비스가 지속되면서 정기적으로 진행해야 하는 업무의 종류가 많아졌어요. 

이로 인해 최근 2D 캐릭터 팀이 1팀과 2팀, 두 개 조직으로 개편되었습니다.


두 개의 팀이 운영되면서 조직간 각 업무들을 번갈아 가며 분담할 수 있게 됐죠. 

업무 고착화로 인한 과부하나 아이디어의 소모를 완화하고, 구성원의 전체적인 역량이 성장하는

계기가 되기를 희망하고 있습니다.


팀의 분위기는 허심탄회한 편이라, 작업물이 공유되면 서로 편하게 의견을 나눌 수 있는 수평적이고 자유로운 

조직문화가 형성되어 있어요. 완성도를 높이기 위해 기술적인 부분에 대해서도 많은 논의를 하지만, 

‘이러면 더 재미있지 않을까’ 같은 아이디어도 자주 주고받는 편입니다. 

실제로 이렇게 시작된 이야기를 통하여 개선되는 작업물들도 많고요.


엇비슷한 시기의 작품들을 함께 즐겨온 세대로 이루어진 집단이기도 해서요, 취향이나 센스라는 측면에서도

공통 분모가 많아서 업무는 힘들지만 함께 의지하여 유쾌하게 지낼 수 있는 것 같습니다. (웃음)



Q. 블루 아카이브의 캐릭터들은 어떤 과정을 거쳐 탄생하나요?

- 블루 아카이브 캐릭터는 크게 총 2번의 회의를 통해 각 부서의 손을 거치며 완성되게 되는데요, 

먼저 시나리오 팀에서 캐릭터의 콘셉트와 맥락 등의 설정을 준비해 2D 캐릭터 팀과 논의하는 

‘원화 발주회의’를 진행하게 됩니다. 이후 2D 캐릭터 팀에서 디자인 과정을 진행하고 외형과 성격을 확정합니다. 


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작업 진행 과정의 예시로 블루 아카이브 캐릭터 ‘아츠코’의 일러스트를 가져와 봤습니다. 보통 시안, 중간, 완료 단계에서 

세번 정도의 공유를 거치며 완성되는 편이고요, 내부 게시판에 공유한 작업물들을 같이 살펴보면서 과정에서 퀄리티를

높일 수 있는 부분을 체크하며 서로 의견을 나눠가며 진행됩니다.


이렇게 캐릭터의 비주얼이 완성되면 기획실에서는 시나리오 팀과 논의하여 스킬 연출의 콘셉트와

전투 사용처 등을 기획합니다. 이후 이 내용을 아트실에 공유하면서 의견을 조율하는 ‘스킬발주 회의’ 단계를 거치게 됩니다.


이 회의 내용을 바탕으로 3D, 모션, 이펙트 등의 아트실의 후속작업을 거쳐 인게임 사양의 캐릭터 리소스가 전부 완성되죠.


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Q. 협업 과정에서 구성원 또는 조직 간의 의견이 다를 때는 어떻게 조율하시나요?


- 가능하면 충돌이 없도록 사전 공유나 논의를 충분히 진행하지만 각자의 니즈가 충돌하는 지점은 어쩔 수 없이

발생하기도 합니다. 일정이나 구현 한계 등 물리적인 부분에서 의견이 다를 때도 있고, 미학적인 관점이 충돌하기도 하는데요.


아무래도 해당 업무에서 가장 많은 고민을 하게 되는 것은 담당 작업자 분들이기 때문에 가급적이면 담당작업자 분들과 

이야기를 나누고, 핵심 의도가 잘 반영될 수 있는 방향으로 조율하고 있습니다.


물론 100% 반영이 어려운 상황도 있기 마련이라, 담당자 선에서 결정이 어려운 상황에서는 직책자간 논의를 통해 

결론에 이르기도 합니다.



Q. 캐릭터 디자인을 할 때 가장 중점적으로 고려하시는 요소를 꼽아 주신다면 어떤 것이 있을까요?


- 가장 중요하게 생각하는 것은 캐릭터의 설정과 세계관에 부합하는 ‘디자인의 개연성’입니다.


저는 캐릭터성이나 상황에 기반하여 캐릭터가 입을 만한 스타일의 의상이나, 가지고 있을 만한 아이템들을

연상해가며 요소를 구성한 후, 그 안에서 가장 개성적으로 보일 수 있는 조합을 선택해 발전시켜 나가는 편입니다.

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의외라고 생각하시는 분들도 계실텐데, 개인적으로는 화려함은 비교적 후순위로 고려합니다.  

스토리나 설정 등의 맥락이 뒷받침되지 않는 이상, 필요 이상으로 화려하게 묘사하는 것은 지양하고 있습니다.


물론, 완성도를 높이기 위하여 장식적인 요소를 추가해야 할 때는 디자인이 개연성을 해치지 않는지 체크하면서

키워드나 존재감의 밸런스를 충분히 계산한 후 추가하는 편입니다. 



Q. 블루 아카이브가 두터운 팬층을 보유하고 있는 만큼, 캐릭터들도 정말 많은 사랑을 받고 있습니다. 

팀장님께서 작업하신 블루 아카이브 캐릭터들에 대한 유저 반응 중 가장 기억에 남는 평은 무엇이었나요?


기억에 남는 작업이 참 많네요. 한 가지만 이야기하기 아쉽지만...

하나 꼽자면 ‘슌’의 어린이 버전이 가장 먼저 떠오르는군요.


슌은 주로 학생의 연령대로 구성된 블루 아카이브 캐릭터 중 유일하게 나이를 신경 쓰고 있는 것 같은 뉘앙스로

묘사되고 있는 특이한 캐릭터입니다. 블루 아카이브에는 외형적으로 성인에 가깝게 보이는 캐릭터들도 더러 있지만, 

외형의 근거로 스토리나 설정까지 보조되는 캐릭터는 슌이 유일하지 않을까 싶어요.


오리지널 슌의 디자인 작업 당시에도 외형적인 연령대를 올리는 쪽으로 주문받기도 했었고요. 

이런 슌이 어려지는 물약을 마셔서 어린아이가 되었다는 맥락을 가진 캐릭터가 바로 슌의 어린이 버전입니다.

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테크닉적으로 봤을 땐 오히려 밀도를 덜어내 단순해진 디자인임에도 선생님들께 굉장한 사랑을 받으며 

오리지널 슌 이상의 인기를 누리게 되어 무척 기뻤습니다.


이 경우가 앞서 말씀드린 디자인 개연성이 제대로 작용된 케이스라고 생각해요. 어린아이가 되었다는 설정이

가장 큰 효과를 발휘할 수 있는 슌의 캐릭터성을 기반으로 해당 이벤트를 추친한 시나리오팀의 설계가 빛을 발한 것 같습니다..



Q. 블루 아카이브 캐릭터들의 교복, 운동복, 전통복, 수영복 등 다양한 의상 역시 인기 요소 중 하나로 꼽히죠. 

평소에 입는 교복은 물론 이벤트마다 캐릭터들이 다양한 액세서리나 의상을 착용하는데, 캐릭터 의상 디자인에서 

가장 신경쓰시는 부분은 어떤 점일까요?


캐릭터 복장을 설명하기에 앞서 그보다 큰 틀이 되는 블루 아카이브의 비주얼 기조에 대해서 

먼저 설명 드리면 좋을 것 같아요.


블루 아카이브의 캐치프레이즈가 ‘학원, 학생, 그리고 당신의 기적 같은 이야기, 기적 같은 일상’인 만큼, 

일상적인 풍경에 섞인 이질적이고 유니크한 요소가 ‘밀리터리 청춘 판타지’의 세계를 구성하고 있는데요.


예를 들면 총기 휴대가 보편화되어 있다거나, 흔히 볼 수 있는 하늘에 헤일로가 있다거나, 도로에 

탱크를 탄 여학생이 돌아다닌 다거나 하는 것들이 있겠죠. 익숙함 사이에 유니크한 포인트를 일부 배치하는, 

약 8:2 정도 비율의 비주얼을 유지하기 위해 노력하고 있습니다.


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캐릭터의 복장을 디자인할 때도 같은 기조로 일관되도록 대체로 현대 기성 양식 기반의 디자인을 염두에 두고 작업하되, 

표현이 가능한 맥락이 뒷받침될 때는 소품 등 일부분에 독특한 포인트를 배치하는 편입니다.


또 애니메이션이나 2차 창작 등 IP의 확장성도 고려해야 하죠. 추후 활용에 용이하도록 추가적인 해석에 무리가 없는, 

직관적인 디자인 역시 중요한 요소라고 생각합니다.


장기적으로는 보다 다양한 디자인을 제공할 수 있도록 현재의 기조를 조금씩 확장해 나가며 밸런스를 조절하려고 

노력을 하고 있습니다.



Q. 블루 아카이브의 캐릭터들은 모두 머리위에 헤일로를 가지고 있다는 것이 특징이죠. 캐릭터마다 헤일로의 컬러나 모양이 

다 다른데, 헤일로는 어떻게 디자인이 결정되는지 궁금합니다. 헤일로를 디자인할 때 캐릭터의 어떤 점을 가장 많이 반영하시나요?


학교별 디자인 기조의 규칙을 선정할 때, 게헨나는 뾰족한 실루엣, 트리니티는 둥근 실루엣처럼 

사전에 집단 분위기에 맞도록 헤일로의 대략적인 디자인 규칙을 함께 선정해 두었습니다. 

해당 규칙 안에서 캐릭터의 성격을 고려하여 형태를 만들거나, 모티베이션이 되는 기호나 문양을 반영하기도 합니다.


예를 들면 아리우스 스쿼드의 헤일로 디자인은 상처와 반짝임을 모티브로 X자 모양을 베이스로 사용하도록 규칙을 

정했는데요, 이 규칙을 바탕으로 사오리는 의지가 확고한 편이므로 뚜렷하게 한점에 집중되는 실루엣을, 

히요리는 혼란스럽고 유약한 성격임을 감안하여 별이 머리주변을 맴도는 실루엣을 의도하여 디자인되었습니다.

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Q. 블루 아카이브의 캐릭터들은 모두 머리위에 헤일로를 가지고 있다는 것이 특징이죠.  

캐릭터마다 헤일로의 컬러나 모양이 다 다른데, 헤일로는 어떻게 디자인이 결정되는지 궁금합니다. 

헤일로를 디자인할 때 캐릭터의 어떤 점을 가장 많이 반영하시나요?


헤세드는 디자인할 때 가장 고민을 많이 한 몬스터 중 하나입니다. 기획 의도를 충실히 반영하는 것이 최우선 과제였고, 

디자인 가이드 라인도 분명했습니다. 전투 시에도 움직임이 없을 것, 배경과의 간섭이 없고 파괴된 후 아무런 흔적이 

남지 않을 것 등이었는데요, 외부 장갑은 매우 견고해야 하고 핵은 취약해 보여야 한다는 방향성도 정해져 있었습니다.


헤세드는 비나 다음 진행된 비교적 초기 총력전이었고, 기계류 몬스터이기 때문에 초기 시안 단계에서부터 

데카그라마톤의 기술력을 충분히 반영하려고 노력했습니다. 또 기획 의도가 시각적으로 잘 구현될 수 있도록 

세부적인 연출에도 공을 많이 들였습니다.


헤세드 등장신에서는 스팀과 불꽃이 분출되는 묘사를 통해 위압감이 느껴지도록 연출했고, 전투 과정에서 헤세드의 

외부 장갑이 열릴 때는 공격을 받아 취약해져서 코어(본체)가 드러난다는 것이 잘 전달될 수 있게 붉은 색의 워닝 사인으로 

긴박한 느낌을 전달하려고 했습니다. 반대로 닫힐 때는 푸른색 사인이 뜨죠.


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Q. 아트 작업의 경우 많은 영감이 필요할 것 같습니다. 주로 어디에서 영감을 받으시나요?


이야기의 한 장면을 연상할 때는 애니메이션, 음악 등의 미디어 매체가 도움이 많이 되는 편인 것 같고요, 

디자인 작업중에는 유사 레퍼런스를 보는 경우가 많습니다. 가급적 많은 레퍼런스 자료를 수집하여 

마인드맵처럼 정리하면서 계획을 세우는 편입니다.


개인적인 습관 중 하나가 작업주제에 어울리는 분위기의 음악을 선정하여 한 곡 반복으로 듣는 것인데요, 

처음 계획해 두었던 이미지를 지속적으로 상기시키는데 큰 도움이 되더라고요. 최근에는 재즈 장르를 많이 듣고 있습니다만, 

작업 완료 이후에도 해당 노래를 들으면 작업과정의 플래시백이 떠오르는...어떻게 보면 약간의 부작용이 있네요. (웃음)



Q. 함께 일하고 싶은 동료는 어떤 사람인가요? 


업무 과정에서 구성원과 집단이 함께 성장할 수 있는 환경을 중요하게 생각하고, 

가능하면 개인을 넘어 집단을 헤아릴 수 있는 시야를 가진 사람이면 좋겠어요.


개인만의 전문 역량이 상승되는 것도 어찌 보면 집단의 성장 요소가 될 수 있지만, 공동체 의식을 가지고

같은 목표를 향해 협업하는 과정에서 유대가 강한 집단이 장기적으로는 성장폭이 더 크고, 안정성 측면에서도 유리하다고 생각합니다.



Q. 게임 아트, 특히 2D 캐릭터 디자이너를 꿈꾸시는 분들에게 한 가지 조언을 해주신다면? 


아트 직군 중, 특이하게도 캐릭터 원화가는 일러스트레이터를 겸임하기 때문에 

빠지기 쉬운 함정에 대해 이야기해 보려고 합니다.


프로모션 등으로 대외적으로 자주 노출되는 일러스트 업무 영역 외에 직접적으로 노출되지 않는 콘셉트, 

도면 작업 등의 원화 업무 같은 경우, 같은 비용이라고 할지라도 아무래도 노출도의 차이가 생길 수밖에 없죠. 

상대적으로 유저분들에게 받는 피드백이나 감상의 분량이 적기도 하고요.


특히 블루 아카이브처럼 캐릭터 네러티브 중심의 게임에서는 원화 업무 영역의 모티베이션이 약해질 수 있다는 점이 

함정이 될 수 있다고 생각해요.


디자인의 개연성이나 콘셉트가 결여된 채, 단순히 예쁘게만 그려진 캐릭터는 매력을 어필하는 데 한계가 있습니다. 

게임 전반에 녹아 들어있는 콘셉트 원화 또한 게임과 IP의 디테일한 퀄리티를 높이는데 중요한 요소임을 꼭 인지하시고, 

일러스트와 원화 이 두 가지 영역의 능력 모두 겸비할 수 있도록 노력해야 한다고 말씀드리고 싶어요.


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Q. 블루 아카이브를 사랑하시는 유저 분들께 드리고 싶은 한 마디! 


글로나마 인사를 드릴 수 있게 되어 무척 기쁩니다. 캐릭터 외에 개인적인 이야기까지 다양한 주제로

이야기를 나누면서 저는 즐거웠는데, 여러분도 재미있게 읽으셨는지 모르겠네요.


블루 아카이브를 통해 더 좋은 아트워크를 보여드리기 위해 많이 노력하고 있으니까 앞으로도 계속 많은 관심과

애정을 보내주시면 감사하겠습니다!