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넥슨게임즈 캐릭터 모델러의 성장 비결은 ‘좋은 동료들’

2022.09.29

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[Interviewee] XH스튜디오 캐릭터팀 장홍욱 파트장 

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Q. 안녕하세요, 간단한 자기소개 부탁드립니다. 


안녕하세요. XH스튜디오 캐릭터팀에서 모델링 파트장을 맡고 있는 장홍욱이라고 합니다. 넥슨게임즈에 2014년도에 입사해서 히트, V4 프로젝트에 참여했고 현재는 히트2에서 캐릭터 제작 업무를 담당하고 있습니다. 


 

Q. 파트장님께서 매우 특별한 경력을 가지고 계신다고 들었는데, 설명 부탁드려도 될까요?


저는 아마도 모델러 중에 조금 특이한 이력이 있지 않을까 싶어요. 어린 시절부터 게임을 너무나 좋아해서 당시 유행하던스타크래프트라는 게임을 접하고 프로게이머라는 첫 꿈이 생겼습니다. 그 꿈을 실현하기 위한 갖은 노력 끝에 ‘CJ엔투스라는 명문 프로팀에 입단해 결국 프로게이머라는 꿈을 이뤘습니다. 하지만 막상 프로게이머로 활동하다 보니, 프로의 벽을 더욱 가까이서 실감하게 되었고, 당시 수명이 짧은 직업이었던 만큼 빠르게 은퇴를 결정했습니다. 은퇴 후 다음 커리어에 대한 고민이 많았었는데, 게임을 좋아하고 손으로 만드는 걸 좋아했던 제 취미를 함께 활용할 수 있는 3D모델링을 알게 되었고, 제 두 번째 꿈을 목표로 달리다 보니 운이 좋게 첫 회사인 넷게임즈를 만나게 되었습니다. 당시 개발 중이던 히트팀에 참여하여 8년이라는 긴 시간 동안 넥슨게임즈와 함께 하고 있습니다.

 


Q. 게임을 플레이하는 입장에서 제작하는 입장이 되셨는데, 어떤 점이 본인만의 특별한 경쟁력이 되었나요?


E스포츠를 플레이하는 프로게이머, 그 게임을 만드는 개발자는 전혀 다른 영역에 있습니다. 프로게이머는 오로지 한 가지 게임만 잘하면 되지만, 모델링을 공부하면서 느낀 점은 기술적, 감각적인 부분 등 다양한 요소를 요구하는 분야라는 것입니다. 그렇기 때문에 프로게이머 시절 경험이 제작 능력에 영향을 미치진 않았습니다.

오히려 프로게이머 때 큰 성과를 내지 못한 기억 탓에 마음 고생을 한 시기는 있었죠. 또 게임업계에 합류한 시점에는 처음 해보는 일, 새로운 일에 도전하는 것에 대한 두려움이 앞서 많은 부분 위축되어있었던 것 같습니다. 하지만 3D 모델링에 대해 공부를 하다 보니, 게임을 플레이하는 것 이상의 큰 재미를 붙이게 되었고, 실패의 두려움이 자신감으로 바뀌어 나갔습니다. 결국 프로게이머의 경험은 그 자체가 제게경쟁력이 되었다고 하기보다는, 더 열정적으로 달릴 수 있는계기가 됐다고 할 수 있습니다.


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Q. 넥슨게임즈에 입사한 뒤 파트장을 맡기까지 어떤 성장 과정을 거치셨나요?


넥슨게임즈는 제게 첫 회사이며, 매우 다양한 커리어를 쌓을 수 있는 좋은 기회의 장이었습니다. 입사 후 히트(2014~2017), V4(2017~2020), 히트2(2020~)등 넥슨게임즈를 대표하는 다양한 프로젝트에 참여할 수 있었으며, 새로 출시하는 게임의 개발부터 서비스 중인 게임의 운영까지 모두 경험할 수 있었습니다. 저는 이 같은 경험을 통해 실력과 커리어 면에서 많은 성장을 해왔습니다. 

사실 큰 프로젝트에 참여한다는 것 자체만으로 반드시 성장이 보장되는 것은 아닙니다. 그럼에도 해당 프로젝트들을 통해 스스로의 성장을 자신 있게 말할 수 있는 것은 히트, V4, 히트2 등 모든 개발과정에서 경이로울 정도로 대단하고 좋은 분들과 함께할 수 있었기 때문입니다. 이 과정에서 많이 배우며, 비약적인 발전을 이룰 수 있었습니다.



Q. 커리어에 가장 큰 영향을 미친 프로젝트가 있다면? 


생각해보면 이 중에서도 제가 파트장이라는 자리까지 올라올 수 있게 도와준 프로젝트는 처음으로 맡았던히트가 아닐까 합니다. 제 실력과 커리어에 가장 큰 영향을 미쳤다고 할 수 있죠.

히트는 당시 넥슨게임즈에서 개발하는 첫 신규 프로젝트였던 만큼, 많은 부분이 한정된 상황 속에서 속도감 있는 업무처리가 필요했습니다. 원화를 캐릭터 모델링 하는데 캐릭터 1개당 2주로, 일정이 대단히 타이트한 편인데다가, 당시 모델러도 저를 포함해 총 세 명이었는데, 오픈 전까지 200벌 이상의 코스튬을 정말 고생하면서 만들었습니다. 지금 생각해보면 이 모든 경험들이 제가 성장하는 데 있어서 정말 큰 도움이 되었습니다. 특히 당시는 제가 막 일을 배우며 익혀가던 주니어 시절이라서 당시 선배님, 파트장님, 팀장님께 많은 도움을 받아 가며 크게 성장할 수 있는 계기가 됐습니다. 가장 힘들었던 시기지만, 돌이켜보면 그 만큼 또 재밌고 보람 있게 작업했던 순간들이었습니다. ‘히트프로젝트는 제 커리어에 가장 큰 영향을 미쳤으며, 제가 넥슨게임즈와 계속 함께 할 수 있게 해준 고마운 이력이라고 할 수 있습니다.


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Q. 파트장님께서 이전에 참여하셨던 히트, V4는 물론 새롭게 오픈한 히트2 모두 캐릭터 디자인 및 모델링에 상당한 호평을 받고 있습니다. 이런 캐릭터를 만들어내는 넥슨게임즈만의 노하우가 있나요?


게임 그래픽은 항상 발전하고 진화합니다. 그렇기에 아티스트들은 그 속도에 맞춰 준비하고 공부해야 합니다. 이런 상황을 알기에, 저를 포함해 넥슨게임즈에서 함께하시는 동료분들은 항상 그 속도를 뛰어넘는 템포로 발전하기 위해 많은 노력을 해왔습니다. 그 결과 히트, V4, 히트2 등 캐릭터 디자인부터 모델링까지 유의미한 결과물을 보여줄 수 있었던 것 같습니다.

게임 아트 직군에 관심이 있는 분들께 한 가지 말씀드리고 싶은 것이 있는데요, 넥슨게임즈에는 정말 대단하다!’고 밖에 표현할 수 없는 아트실장님, AD, 그리고 수많은 아티스트들이 존재한다는 점입니다우리와 함께하신다면 그 노하우를 직접 두 눈으로 보실 수 있을 것이라고, 그리고 실력있는 동료들과 함께 엄청난 속도로 성장하는 자신을 발견할 것이라고 자부합니다.


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Q. 파트장님에게 넥슨게임즈는 어떤 의미인가요?


저에게 넥슨게임즈는 제 인생의 1/3 정도를 투자했을 만큼 중요하고 소중한 회사입니다. 앞서 말했듯이 여태껏 넥슨게임즈가 제 실력과 커리어를 성장시켰고, '앞으로도 이 회사라면 내가 계속 성장할 수 있겠구나' 라는 확신이 들게 만들어 주는 회사이기 때문에 계속 함께하고 싶은 마음입니다. 그리고 지금까지 넥슨게임즈와 함께 쉴 새 없이 새로운 도전을 이어오기도 했고요. 물론 가끔 힘들 땐 쉬고 싶다. 리프레시가 필요해란 생각이 들기도해요(웃음). 



Q. 넥슨게임즈에서 꼭 이루고 싶은 목표가 있다면? 


다소 대책 없어 보일 수 있지만, 저는 거창하게 목표를 세우고 실천하는 성향은 아닙니다. 따라서 현재로서 명확한 목표를 설정하지는 않았지만, 모든 일은 제가 한만큼 보상과 기회가 올 것이라고 생각하고 있습니다. 그렇기 때문에 물 흘러가듯 지금까지 해왔던 것처럼 제가 있는 자리에서 맡은 바를 열심히 잘 해낸다면, 앞으로도 쭉 좋은 일만 생기지 않을까 하는 기대는 있습니다.


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Q. 캐릭터 모델러로서 성장하고자 하는 분들에게 한 마디 부탁드립니다.


캐릭터 모델러라는 직군이 프로그램을 잘 다룰 줄 아는 기술적인 능력과 테크닉도 중요하지만, 무엇보다 감각적인 능력이 제일 중요하다고 생각합니다. 아트스테이션 등 여러 아트커뮤니티에서 퀄리티 좋은 작업물들을 많이 보면서 자신의 눈높이를 우선적으로 높이고, 주변 모델러와 작업 및 정보를 공유하는 등 서로에게 알려주고 배우며 성장하려는 마인드도 많은 도움이 됩니다. 그리고 무엇보다 작업에 재미를 붙여서 즐겁게 작업하다 보면 언젠가 좋은 모델러로 성장해 있을 것이라 생각합니다.