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문과출신, 언론학 전공자가 개발자로 성장하기까지

2022.08.26

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[Interviewee] ZEUS 클라이언트팀 신동찬 파트장 

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Q. 안녕하세요, 간단한 자기소개 부탁드립니다. 


넥슨게임즈 홈페이지를 통해 서면으로 만나게 된 여러분 반갑습니다. 저는 ZEUS 프로젝트 클라이언트팀에서 파트장을 맡고 있는 신동찬입니다.

조직 소개가 복잡하죠? 그만큼 작업 현장 가장 가까운 곳에 있는 조직입니다. 파트는 작업자들과 맞닿아 있는 최소 크기의 조직으로, 실제 제작이 이뤄지는 곳입니다. 팀 내 여러 파트가 있고, 우리 1파트에서는 마을, , 연맹, 필드, 퀘스트, 이벤트 등 유저에 딱 달라붙어 재미를 이끌어내는 콘텐츠를 주로 제작하고 있습니다.



Q. 파트장님께서는 매우 특별한 이력을 보유하고 계신다고 들었는데, 설명해 주시겠어요?


저는 2015년 블루홀 스튜디오 테라 모바일 팀 서버 개발자로 개발 커리어를 시작했고요. 이후 넥슨에서 포켓 메이플스토리(서버), 파이널판타지 XI(클라이언트), 인텔리전스랩스 매칭팀(서버) 근무를 했습니다. 현재는 갓썸: 클래시 오브 갓을 만드는 넥슨게임즈 ZEUS 스튜디오에서 클라이언트 작업을 하고 있습니다.

일단 서버와 클라를 넘나들고요. 중간에 인텔리전스랩스에서 PvP 상대 찾기 서비스와 길드 추천 서비스를 만들기도 하는 등, 매우 다양한 영역을 넘나들었습니다. 좋게 말하면 어디든 적응하는 순응자(flexor)’, 쉽게 말하면 잡캐라고도 할 수 있습니다.

이게 끝이면 좋았겠지만, 어쩌다 보니 순응자이자 잡캐가 인생을 관통하는 키워드가 돼버렸습니다. 고등학교는 문과, 대학에서는 언론학을 전공했고, 무역 회사인 LG상사에서 홍보팀 직원으로수년간 일했던 경력도 있습니다.

이과생의 문과 침공이 당연한 요즘 시기, 그에 앞서 이과를 침공한 문과생이 바로 접니다(웃음).



Q. 남다른 커리어를 가지고 개발자로서 성장 과정이 궁금합니다. 그리고 파트장님에게 넥슨게임즈와 제우스 프로젝트가 가지는 의미를 알 수 있을까요? 


직무를 바꿔 개발 업무 처리로 1인분이 가능하다는 것을 깨닫고 난 후, 제 포지션은 투쟁하는 사람이었습니다. 개발자의 뇌로 바꾸는 데 성공했으나, 문과의 눈이 남아 버린 것이 함정이었죠. 그 결과 기획서를 논의하는 자리에서 본질적인 질문을 가감 없이 던져 사람들을 난감하게 하곤 했고요. 경력에 비해 여러 팀에 있었던 것도 난감한 과정들의 결과입니다. 모두 스스로 의지로 이동했거든요.

넥슨게임즈 그리고 제우스 프로젝트는 저에게 숨 트이는 프로젝트였습니다. 말을 과하게 아낀 기억이 지난 2년간 없었습니다. 어떤 상황이든 이상한 부분을 가감 없이 짚을 수 있고, 말할 기회가 주어지고, 또 많은 공감을 받아내면 원하는 대로 이끌 수 있었습니다. 그래서 제가 자청해 프레젠테이션 자료를 만들고, 디렉터님을 포함 회의를 열어 개선을 이야기했던 경우도 있을 정도입니다.

그렇게 자연스럽게 일부 콘텐츠를 리딩 하게 되고, 필요한 권한을 받고, 그 권한을 발판으로 더 영향력을 넓히는 과정이 이어졌습니다. 처음 넥슨게임즈에 올 땐 전문 개발사 DNA가 특별한가?’ 라 생각했었습니다. 돌이켜보면 실무 레벨에서 선순환 과정이 자연스레 이어지는 점이 그런 DNA의 발현이 아닐까 싶네요. 리더 한 분이 특별하다고 해서 문화가 만들어지기는 쉽지 않다고 생각하거든요. 제우스 프로젝트는 클라이언트 팀장, 프로그램 실장 등 그런 과정을 자연스럽게 이끄는 열린 리더 그룹이 있고, 그 기저에 자리한 넥슨게임즈의 문화가 느껴지는 프로젝트입니다.


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Q. ZEUS 스튜디오에서 개발 중인 갓썸: 클래시 오브 갓에 대한 소개 그리고 앞으로 어떤 분과 함께 일하고 싶은지 말씀 부탁드립니다.


갓썸은 넓은 맵에서 대규모 전투를 전략적으로 할 수 있는, 모바일 MMORTS 게임입니다. 빠른시일 내에 글로벌 및 대한민국 출시라는 목표를 가지고 있어, 다들 처음 개발해보는 장르라 조금은 정신없이, 하지만 도전 정신을 갖고 확실하게 나아가는 중입니다.

이런 상황에서 개인적으로 같이 일하고 싶은 분은 디테일의 매력을 아는 사람입니다. ‘신은 디테일에 깃든다는 건축가 미스 반 데어 로에의 말처럼, 게임 콘텐츠라는 제품을 고민하며 같이 더 좋은 방향으로 프로젝트를 같이 만들어갈 사람이 좋습니다. 개발적인 고민도 개발에 매몰되기만 하는 것이 아니라 제품 관점에서 고민하는 것을 저는 추구합니다.

이런 관점에서 제가 면접에서 주로 보는 포인트는 회사 입사 자체가 목표인가?’입니다. 회사의 입사는 함께 뭔가를 도모할 수 있는 최소한의 허들일 뿐이라 생각합니다. 회사 입사를 목표로 하는 사람보다 더 큰 목표를 같이 향할 사람에게 저희 파트는 열려 있습니다.


 

Q. ‘갓썸: 클래시 오브 갓개발 과정에서 어떤 경험이 가장 기억에 남으시나요?


콘텐츠 큰 방향에 대한 프레젠테이션을 직접 진행해 원하는 형태로 제작한 경험이 있다는 겁니다. 크게 진행했던 것은 게임 개발 초기 대형 맵 제작 방법론 설정 및 맵 에디터 설계, 그리고 이벤트 스케줄러 제작이었습니다.

갓썸은 유저 사이즈를 가로 * 세로 1이라고 했을 때 약 280,000배 크기의 넓은 대지에서의 전투를 다룹니다. 평지로 된 벌판이 아닌 이상 넓은 맵을 제작할 방법론이 필요했습니다. 효율적으로 맵을 만들 전용 툴 역시 필요했고요. 저는 이 상황에서 보드게임 카르카손의 tile 시스템을 PT로 보여줘 눈으로 사람들을 이해시켰습니다.

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처음에는 추상적인 개념을 구체화하는 것부터 시작했습니다. 지도를 구성하는 각각의 tile을 제작하고, tile을 엮어 넓은 전체 지도를 만들도록 방법론을 제시했습니다. 이런 이중 구조를 지원하는 맵 제작 툴의 초기형을 만들어 제공하기도 했고요. 눈으로 확인할 수 있다는 것은 그 자체로 개발팀에 제작 능력 향상을 가져옵니다. 개발팀에는 비개발 직군 인원이 개발 직군 보다 많기 때문입니다.



Q. ZEUS 스튜디오가 가진 개발문화를 소개해주시겠어요?


자유도가 높다는 점입니다. 물론 자유도가 개발에 있어 양날의 칼과 같음을 알고 있습니다. 각자의 스타일이 혼잡하게 섞인 코드, 얼기설기 얽힌 로직 등등 자유도로 인한 문제점도 알고 있고요. 실제로 저희 팀 작업 도중 이전 개발 단계로 되돌아가 다시 작업 한 경험도 있고요.

하지만 편한 상태로의 근무는 그 자체로도 생산성 향상을 가져옵니다. 그리고 규칙은 그 자체로도 관리 비용이 소모되기도 합니다. 그런 효율과 비효율의 사이에서 저희 팀은 최소한의 정책과 최대의 자유도 주는 것을 선택했습니다. 그런 결과로 1파트와 2파트는 작업이 다르기도 하지만 운영 형태와 방향성이 완전히 다릅니다.

리더들은 각 작업자의 작업에 필요한 장애물을 사전 정리해주고, 작업자가 부딪히는 문제를 같이 해결해주는 데 집중하고 있습니다. 관리 비용이 들어가는 것도 일 진행의 효율성에 포인트를 두고 있다 보시면 됩니다.

물론 이런 시스템은 좋은 사람을 뽑아 팀으로 만들었기 때문에 가능하기도 합니다. 좋은 팀을 유지하기 위해 수습 과정을 잘 활용하고 있습니다.


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Q. 꼭 이루고 싶은 목표가 있나요?


제 목표는 명확합니다. PD가 되어 제 프로젝트를 제작하는 것입니다. 그래서 회사 생활 틈틈이 목표를 달성할 방법을 찾고 있습니다. 산은 확실하게 있는데, 아쉽게도 아직까지 등산로를 발견하지는 못했습니다.

대신 프로젝트 내부에서 찾는 것은 쉽지 않다는 것은 확인했기에, 다양한 방법을 찾아보고 있습니다. 우선은 시스템을 만들 수 있다는 장점을 기반으로 프로토타이핑 사내 스터디를 진행하고 있습니다. 시스템 제작을 넘어 게임 제작이 가능하다는 것을 여러 경로로 보여주다 보면 기회가 열리지 않을까요?

산이 있는 한, 오를 방법은 계속 모색해 나갈 예정입니다.



Q. 끝으로, 파트장님이 생각하는 좋은 개발자란 어떤 사람일까요?


제작력이 뛰어난 개발자가 좋은 개발자라고 생각합니다.

IT 기술자의 수요가 폭발적으로 증가한 현재 상태에서 우수한 개발자를 남들과 동일한 기준으로 가져가면 경쟁을 치열하게 해야 합니다. 그리고 그 경쟁의 기준도 제작에 적합한지를 따지는 것이 아니라 회사 대 회사, 비용 대 비용 등 제작 외적인 부분에서 일어나기 쉽습니다.

물론 회사의 비용을 기술로 절감할 수 있는 서버 개발자 등에 대해서는 전통적인 기준이 필요할 수 있다고 생각합니다. 하지만 클라이언트처럼 유저에 직접 노출되는 포지션의 경우 관점을 다르게 가져가야 할 수도 있습니다. 많이 만들어 보고, 많이 다듬어 보고 또 많이 즐겨본 개발자가 더 재미있는 게임 좋은 제품을 만들 수 있다고 생각합니다. 좋은 게임 제품 제작 능력을 제작력이라고 임의로 부르고 있습니다.

물론 기본기라 할 수 있는 컴퓨터 과학에 대한 지식이 입사 과정을 통과할 만큼 최소 갖춰졌고, 기본기를 바탕으로 새로운 지식을 배워 활용할 수 있는 개발자를 전제로 하고 있습니다.