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22년차 프로그래머가 넥슨게임즈와 함께하는 이유

2022.07.28

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[Interviewee] DX스튜디오 프로그램실 황승현 실장


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Q. 안녕하세요 황승현님, 간단하게 자기소개 부탁드립니다!

 

안녕하세요, 반갑습니다. 저는 DX스튜디오에서 프로그램실을 맡고 있는 황승현이라고 합니다.


 

Q. 넥슨게임즈에서 7, 이전 경력 15년으로, 20년이 넘는 경력을 갖고 계신 게임업계 베테랑 프로그래머 이신데요. 어떤 과정을 거쳐서 커리어 개발과 성장을 이루셨나요?

 

병역특례 웹 프로그래머로서 커리어를 시작했습니다. 당시는 아직 웹 2.0이 도래하지 않은 웹 1.0의 정체기적 시기라 더 도전적인 일을 찾고 있던 중, 게임 쪽에서 운영 Tool 개발 등 기존에 제가 하던 업무와 유사한 포지션으로 채용을 하고 있어서 게임회사로 처음 입사를 했습니다. 

리니지2’ PC Online 라이브 실무 경험을 3년 정도 하고, ‘리니지2’ PC Online 서버 팀장 경험을 3년 정도 했습니다. 그 당시에는 경력이 많지 않은 상황이었고 매니저의 역할보다 실무 경험을 더 많이 하고 싶었습니다. 그래서엔비어스라는 회사로 이직해 실무자로서 에오스 온라인’ PC Online 개발을 시작했고 오픈, 라이브 서비스까지의 사이클을 경험했습니다. 개인적으로는 처음부터 개발을 시작하여 게임 론칭과 라이브 서비스까지 경험하면서 온전히 내가 만든 게임이라는 자부심을 느낄 수 있었던 것 같습니다


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15년간 PC Online MMORPG의 서버 프로그래머로서 라이브 경험, 매니징 경험, 신작 개발 및 론칭/라이브 경험까지 커리어를 쌓아가던 중, 그 다음 커리어로 Mobile 플랫폼 경험을 쌓아보고 싶었습니다. 당시 넥슨게임즈(구 넷게임즈)에서 히트(HIT)’ 이후 차기작을 준비하고 있었고, 함께 Mobile 게임 개발에 도전하고자 입사해 지금까지 커리어를 이어 나가고 있습니다. 넥슨게임즈에서는 히트(HIT)’ 라이브 업데이트를 진행하다, 차기작 오버히트(OverHit) 서버팀장으로서 처음부터 개발을 시작해 론칭, 라이브까지 진행하게 됐고, 현재 다음 신작을 준비하는 DX 스튜디오 프로그램실 실장으로까지 커리어를 이어 오게 됐습니다.

이렇게 꾸준히 커리어를 이어 나갈 수 있었던 것은 운이 좋게도 주변에 정말 좋은 동료들, 후배들, 선배들이 있었기 때문이었던 것 같습니다.



Q. 넥슨게임즈에서 지금까지 계속 일하고 있는 가장 큰 이유가 무엇인가요?

 

회사의 수장이신 박용현 대표님을 포함한 현재 넥슨게임즈 조직장분들의 개발철학과 방식에 대한 존경 때문이었던 것 같습니다.

박용현 대표님은 리니지 개발을 하던 때에도 봐 왔지만, 개발자들에게 기회를 많이 주는 포용적인 리더십을 갖고 계신 분이라고 생각합니다. 실수나 시행착오가 있더라도 더 잘할 수 있는 기회를 주시고, 그 것을 통해 얻은 노하우와 개인의 성장이 조직의 성장으로 이어진다고 믿고 계시는 분이라고 느꼈고, 이러한 개발방식에 대한 신뢰가 회사에 대한 신뢰로 이어지는 것 같습니다. 또한, 개발자들이 커리어의 고민을 하고 있을 때 새로운 역할과 포지션을 제안해 주시고, 이를 통해 도전하고 커리어를 개발해 나갈 수 있도록 다양한 기회를 주시는 분들임을 잘 알고 있기에 넥슨게임즈에서 계속해서 커리어를 이어 나가고 있습니다.

 


Q. DX스튜디오 프로그램실에서 맡은 역할은 무엇인가요? 


저는 프로그램실 실장으로서 매니징과 실무 등 다양한 업무들을 하고 있습니다. 조직 내 주요 역할로는 DX 스튜디오의 기술적 측면 생산성 향상, 프로그래밍실의 피플 메니지먼트 등에 시간을 많이 쏟고 있습니다

 

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Q. 어떤 과정을 통해 이런 역할을 수행할 수 있는 역량을 키워 오셨나요?


지금 이 역할을 하기까지 커리어의 발전 과정을 돌이켜보면, 주니어 프로그래머에서 시니어 프로그래머가 되면서 점차 관심있는 영역을 확장하며 효율적/효과적으로 할 수 있는 방법을 고민해 왔던 것 같습니다.

 

몇 가지 돌이켜보자면 생산성과 관련해서는 주니어 프로그래머 때에는 어떻게 하면 내 작업을 효율적으로 할까와 같은 고민들을 했습니다. 그리고 시니어가 되어서는 우리팀의 빌드 이터레이션을 어떻게 하면 더 짧게 할 수 있을까, 어떻게 동시에 여러 프로세스가 작동하도록 자동화할까, 더 나아가 PM, 디자이너분들과 같이 스튜디오 내에 같이 협업하는 분들을 도와줄 방법이 없을까, 전체 생산성을 어떻게 하면 높일 수 있을까와 같은 고민을 했습니다.

 

문제 해결과 관련해서는 주니어 프로그래머 때에는 이슈에 올바르게 대응하는 데 집중했었다면경력을 쌓아가면서는 이 이슈의 근본원인은 뭘까, 문제를 해결하기 위해 체크리스트를 만드는 건 어떨까, 코드분석툴의 힘을 빌리면 어떨까, 미리 문제를 확인할 수 있게 유닛테스트를 도입해보자, 피어 코드 리뷰를 해보자, 가이드라인을 만들자 등 업무를 체계화하는 것까지 시도해 보게 되는 것 같습니다.

 


Q. 다양한 프로젝트와 경험들을 해 오셨는데, 본인이 가장 큰 성장을 이루었던 에피소드가 있다면 소개해 주세요.

 

넥슨게임즈의 오버히트를 개발했을 때가 개인적으로 가장 큰 성장을 이루었던 시기인 것 같습니다. ‘오버히트의 론칭 준비를 하면서 여러 가지 테스트 준비를 했었습니다. IBT, CBT, 지스타(G-Star) 출품 준비, 부하테스트 1, 2차 등 다양한 테스트를 했는데, 그 중 부하테스트를 준비했던 것이 가장 기억에 남습니다. 부하테스트는 사전에 정의된 목표치를 넘어서야만 론칭을 할 수 있는 기준이 되는 테스트입니다. 테스트를 준비하는데 계속해서 이슈들이 발생하는데, 팀원들이 모두가 참여하여 마치 영화에서 도장깨기를 하듯 이슈가 생기면, 해결하고, 생기면, 해결하고를 반복했습니다.

 

사실 부하테스트 기간에 이슈가 30~40개 정도가 생겼는데, 팀 구성원들이 누가 먼저랄 것도 없이 다 함께 계속해서 이슈들을 해결했고, 결국 일정 연기 없이 퍼블리셔와 약속한 기한 안에 론칭을 할 수 있었습니다. 그 과정을 해낼 수 있었던 것은 팀워크 덕분이었던 것 같은데요. 당시 일하는 방식으로는, 팀 구성원들이 근무 시간을 나누어 발생한 이슈를 해결하기 위해 최선을 다해 고민하고, 맡은 시간 안에 다 해결하지 못한 고민거리는 다음 동료들에게 넘겨서 고민을 이어가는 방식이었습니다. 이런 방식은 동료들 간의 기술적 실력에 대한 무한한 신뢰와 팀워크가 없다면 절대 원활하게 진행될 수 없습니다. 서로에 대한 믿음과 함께 잘 해내겠다는 의지를 바탕으로 문제를 해결해 나갔고, 이 과정을 통해 저를 포함한 팀원들 모두가 폭발적 성장을 했다고 생각합니다



Q. 이러한 성취를 이루고, 이슈가 계속해서 발생하는 어려움 속에서도 계속해서 해결해 나가실 수 있었던 힘의 원동력, 원인은 무엇이라고 생각하세요?

 

결국은 같은 방향을 바라보는 동료들인 것 같습니다. 아무리 뛰어난 사람이라고 하더라도 누구나 사람으로서 한계가 있을 수밖에 없는데, 다른 동료들에게 믿고 맡길 수 있는 신뢰와 팀워크가 있어서 가능했던 것 같습니다

 

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Q. DX스튜디오 프로그램실의 매력/개발문화는 무엇이라고 생각하세요?

 

부족할 수는 있겠지만, 구성원 개인의 성장이 곧 조직의 성과라고 여기고, 개인들이 성장할 수 있는 기회와 자리를 많이 만들려고 노력한다는 점이라고 생각합니다. DX스튜디오는 이제 마일스톤을 두 번 넘어서 개발 방향성을 구체화해 나가는 중인 프로젝트인데요, 마일스톤을 기점으로 조직 전체가 업무 회고 절차를 가집니다. 다른 동료들의 업무들까지 포함해 함께 회고를 진행함으로써, 전체 큰 그림 안에서 실무자가 맡은 부분이 어떤 부분인지를 알고 전체의 맥락 속에서 개발을 할 수 있도록 하고 있습니다. 초기 목표/스펙은 무엇이었고, 실제로 어떻게 개발했으며, 계획과 결과의 차이는 왜 발생했고, 앞으로 지속하거나, 개선해야 할 일들, 배운 것들은 무엇인지를 함께 리뷰하는 절차를 가져가기 때문에 전체의 개발 과정인 큰 그림을 보며 개발에 참여할 수 있습니다. 어떤 시행착오가 있더라도 이 경험이 모두의 성장으로 이어질 수 있도록 하기 위해 주기적인 회고를 진행하고 있습니다. 또한, 프로그램실에서는 자체적으로 팀원들과 1:1 미팅을 통해 정기적으로 조직 만족도 조사를 진행하고 있습니다. 현재 업무에 대해 만족하는지, 성장이나 업무의 몰입을 방해하는 요소는 없는지, 개발 과정이나 프로세스상 보완이 필요한 부분은 없는지 등에 대해 듣는 자리를 마련해 구성원 개개인의 성장과 조직의 성과 모두를 잡고자 노력하고 있습니다.

 

우리는 업무의 진행에 있어서 암묵적이라기보다는 명시적 방법을 선호합니다. 메시지의 본뜻을 파악하기 위해 안테나를 켜고 눈치 보는 게 시간 낭비, 감정적 소모, 메시지 오독의 가능성이 있다고 보기 때문입니다. 또한, 기본적 업무 진행에 있어서 대체로 개인적인 것보다 공개적인 것을 선호합니다. 이 방향을 따라 메신저 커뮤니케이션은 1:1채팅보다 채널에서 멘션을 이용하도록 권장하는데요. 담당자가 부재중이더라도 어느 정도 히스토리를 알 수 있으니, 타팀과 커뮤니케이션 시에 기존 대화의 문맥을 알기가 좀 더 수월합니다.

 

예전 타 회사에서는 중요한 의사결정을 소수의 인원들끼리 별도의 자리에서 내리고 공유가 되지 않았던 경험이 여러 단점이 있다고 생각했기 때문에, 이런 경험이 씨앗이 되어 정보의 공개와 공유가 팀워크 형성에 도움이 된다고 믿고 있습니다.

 


Q. 넥슨게임즈에서 함께 일했던 분들 중 계속해서 성장하는 동료와 후배는 어떤 분들이었나요?

 

가장 먼저 떠오르는 것은지적 솔직함을 가진 사람들이라고 표현할 수 있을 것 같습니다. 쉽게 말해 본인이 아는 부분을 명확하게 얘기하고 모르는 부분은 모른다고 얘기하는 사람인데요. 이런 분들은 매니저 입장에서도 성장을 돕기가 쉽습니다. 매니저가 구성원에 대한 수준 파악을 디테일하게 할 수 있다 보니 도전해서 성취할 만한 업무를 잘 매칭할 수 있습니다. 그리고 이는 성장할 만한 기회를 많이 만나는 것으로 이어집니다. 물론, 조직이 구성원에 대해 '심리적 안전감'을 최대한 보장해주는 환경을 미리 조성하는 건 필수인 것 같습니다. 개인의 실패를 비난만 하는 환경에서는 누구도 솔직한 자세를 유지할 수 없으니까요.

 

다음으로는향상심을 가진 사람들인 것 같습니다. 자신이 수행한 결과물뿐만 아니라, 팀 내의 동료들이 수행한 결과물에 대해서까지이렇게 하면 더 잘할 수 있을 것 같다라는 더 나은 결과를 위한 고민과 제안을 할 수 있는 사람들이 계속해서 성장하는 사람들인 것 같습니다.

 

'협력'도 빼놓을 수 없는 키워드인데요. 주어진 피처를 혼자서 개발만 하면 되는 것이 아니라, 여러 직군의 다양한 사람들과 협력해서 만들어 나가야 하는 것이므로, 협력이라는 부분도 중요한 포인트가 되는 것 같습니다.

 

한 가지 더 생각나는 게회복탄력성입니다. 게임 개발의 속성상 스펙대로 잘 만들었다고 해서 재작업을 할 필요가 없는 것은 아니거든요. 설계대로 만들었지만 재미없으면 그냥 재미없는 게임이니까요. 그럴 때 결국 어디서부터 문제인지 확인하다가 어떤 경우에는 처음부터 작업을 새로 할 때가 있습니다. 실패하거나 다시 개발해야 하는 상황에서도 좌절하지 않고 이를 기회 삼아 다시 일어나 성장하는 사람들은 계속해서 발전하고 언젠가 성공을 이룬다고 생각합니다.

 

계속해서 성장하는 동료들의 특징을 생각하다 보니 현재 저희 조직에 있는 동료가 떠오르는데요. 노력해서 결과물의 퀄리티를 90%, 95% 만들어내는 주변의 능력 있는 개발자들은 여러 명 봤는데요. 이 사람은 99%에서 100%까지 끌어올릴 수 있는 개발자, 0에서 1을 만들어낼 수 있는 개발자라고 저는 평가합니다. 이런 동료와 함께 일하는 게 자신의 성장과 훌륭한 게임을 만드는 데 있어 좋은 기회가 되지 않을까 생각합니다.



Q. 게임 프로그래머로서 성장하고자 하는 분들께 한마디 부탁드립니다.


여럿이 모여 좋은 결과물을 만들어 내는 건 잊을 수 없는 경험이자 기쁨입니다. 그 결과물을 내 주변 사람들과 나눌 수 있는 것 또한 경이로운 일이구요. 언젠가 게임 개발의 길에서 만났으면 좋겠습니다! 저 또한 계속 노력하겠습니다!