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[매그넘 스튜디오 비주얼라이팅팀] 게임에 빛의 마법을 불어넣다

2025.11.18

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안녕하세요, 넥슨게임즈입니다.


여러분, '라이팅 아티스트'라고 하면 어떤 이미지가 떠오르시나요?


저는 왠지 마법같이 환상적이고 화려한 조명이 쏟아지는 무대가 머릿 속에 그려지는데요, 오늘은 게임에 빛의 마법을 불어넣는 직무인 라이팅 아티스트에 대해서 알아보려고 합니다.


게임 개발에서 라이팅은 인게임 플레이와 컷씬, 게임 영상 등에 등장하는 모든 비주얼의 빛을 연출하는 과정이에요. 라이팅 아티스트는 유저들이 게임 플레이와 스토리, 캐릭터의 감정에 더욱 몰입할 수 있도록 빛의 깊이와 분위기, 사실감을 불어 넣는 직무입니다. '라이팅 아티스트'가 빛의 색깔과 양, 방향을 세심히 조정해 빚어낸 빛과 그림자는 룩의 분위기를 결정하고 비주얼의 퀄리티를 향상시키며 스토리를 완성도를 높이는 마법같은 효과를 줍니다. 


게임 라이팅의 신비로운 세계에 대해 자세히 설명해 주실 분은 매그넘 스튜디오 비주얼라이팅팀의 김대훈 팀장님입니다. 김대훈 팀장님은 SF라는 공간적 배경을 잘 표현할 수 있는 라이팅, 캐릭터의 매력과 감정을 극대화할 수 있는 라이팅을 위해 지금까지 많은 노력을 기울여 오셨다고 합니다.




Q. 안녕하세요, 팀장님. 간단하게 자기소개 부탁드립니다.


- 안녕하세요, MAG스튜디오에서 퍼스트 디센던트를 만들고 있는 15년 차 라이팅 아티스트 김대훈이라고 합니다. 비주얼라이팅팀 팀장을 맡고 있어요. 라이팅 직군을 소개할 수 있는 좋은 기회를 주셔서 감사합니다. 잘 부탁드립니다!



Q. ‘라이팅 아티스트’라는 직군은 조금 생소하게도 느껴지는데요, 라이팅 아티스트는 어떤 일을 하나요?


- 게임 라이팅 아티스트는 플레이어가 어디를 봐야 하는지, 어떤 감정을 느끼게 할지 ‘빛으로 설계’하는 역할을 합니다. 유저들이 게임 플레이의 방향성을 쉽게 인지할 수 있도록 하거나, 시선을 유도해 몰입감을 주는 역할을 한다고 할 수 있습니다.


예를 들면 유저들이 새로운 지역에서 파밍을 해야 할 때 빛을 활용해 이동 방향을 자연스럽게 알 수 있게 한다든가, 또는 조명과 그림자를 조절해 컷신에서 전달해야 하는 감정을 시각적으로 극대화하고, 유저에게 빠르게 인지시키는 효과를 내기도 하죠. 


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Q. 드라마나 영화 등 다른 영상 콘텐츠의 조명과 게임 라이팅은 어떤 차이가 있나요? 또 비슷한 점은 무엇인가요?


- 음… 가장 큰 차이점은 역시 제작 방식이겠죠. 예전에 실제 영화촬영 현장을 직접 볼 수 있는 기회가 있었는데요. 현장 촬영에서는 조명 감독의 지휘 아래 스태프들이 사다리를 타고 올라가 조명을 직접 설치하는 과정을 보았는데, ‘준비 과정이 정말 오래 걸리겠구나’하는 생각을 했어요. 아무래도 카메라 앵글에 나오지 않는 곳에서 계속 조명을 설치하고 수정을 반복하는 과정을 거치게 되고, 결국 감독이 최종 오케이 사인을 내야 본 촬영이 시작될 수 있으니까요. 배우가 촬영을 시작할 때까지 한 장면을 위해 조명을 하루 종일 세팅하는 경우도 있다고 하더라고요. 영화의 경우 직접 조명을 세팅하는 과정에 많은 시간과 노력이 드는 점이 드는데요, 게임 라이팅과는 큰 차이가 있는 지점입니다.


또 영화나 드라마의 경우 촬영된 영상을 편집하고, 후보정을 한 후에 최종 결과물을 확인할 수 있는데요, 반면 게임 개발은 여러 직군의 개발 인력이 동시에 제작을 진행하는 것이 특징이라고 할 수 있습니다. 프로그래밍, 3D 모델링, 이펙트 디자인, 사운드 디자인 등 다양한 작업들이 실시간으로 진행되고 있는 상황을 상상해 보세요. 그 과정에서 각 담당자별로, 파트별로 수많은 피드백과 수정이 엄청나게 많이 오갈 거예요. (웃음)


그래서 게임 라이팅은 ‘리얼타임 렌더링’ 방식으로 작업을 합니다. 리얼타임 렌더링이란 작업 과정이 실시간으로 반영되어 화면에 송출되는 방식입니다. 아무래도 게임 개발에서는 바로바로 결과물을 확인할 수 있어야 하니까요.


두 직군(드라마 영화 등의 현장 촬영과 게임, 애니메이션 등의 3D 공간 작업)의 가장 비슷한 점은 아무래도 빛에 대한 전문성이 필수적이라는 점 아닐까요? 아! 그리고 비슷한 점이 또 있네요. 두 분야 모두 최종 결과물을 얻기 위한 작업 공정은 많은데, 스케줄은 다소 촉박하다는 점이 비슷할 수 있을 것 같아요. 하하하 


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Q. 팀장님이 라이팅 아티스트라는 직무를 선택하게 된 계기는 무엇인가요?


- 90년대에 청소년기를 보낸 세대이다 보니, ‘스타크래프트’와 ‘디아블로 2’같은 블리자드 게임을 많이 하며 자랐어요. 정말 엄청나게 유행했거든요. 특히, 마린이랑 저글링이 등장하는 ‘스타크래프트’ 트레일러를 보고 ‘우와!’하고 감탄했던 그 순간이 계기가 되었던 것 같아요. ‘나도 이런 영상을 만들고 싶다’는 생각을 했거든요. 그걸 계기로 3D 애니메이션을 전공했고, 졸업 후 취업을 준비할 때 3D 학원에도 다니면서 다양한 교육을 받으려고 했어요.


당시 국내 게임 업계에는 전문 라이팅 포지션이 굉장히 드물었어요. 그래서 초기에는 애니메이션 업계에서 경력을 쌓게 됐죠. 첫 직장으로 애니메이션 회사에 취직하여 9년 간 라이팅 아티스트로 일했어요. 웹툰에도 관심이 생겨서 만화가를 준비해볼까 고민했던 적도 있고요. (웃음)


그러다 게임 업계에도 슬슬 라이팅 직군을 구하는 프로젝트가 생기고 있다는 얘기를 들었어요. 이후 좋은 기회를 만나 게임 업계로 자리를 옮겨 모바일 게임 제작에 참여했습니다. 하지만 모바일 게임은 비주얼 퀄리티와 작업 영역에 한계가 있다 보니까, 고퀄리티 게임 개발에 참여하고 싶다는 욕심이 생기더라고요. 그러다 퍼스트 디센던트 홍보 트레일러를 보게 되었습니다. ‘이거다’ 싶었죠. 그렇게 넥슨게임즈로 이직해서 퍼스트 디센던트에 참여하게 되었습니다.


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Q. 퍼스트 디센던트에서 팀장님께서 담당하고 있는 라이팅 작업 영역이 궁금합니다.


저는 퍼스트 디센던트의 로비 화면과 인벤토리 창, 계승자 선택 창 등 유저 인터페이스의 라이팅 작업을 맡고 있고요, 연출 컷씬, 이벤트 컷씬 작업도 하고 있습니다.


그 외에 퍼스트 디센던트 트레일러의 라이팅도 담당하고 있어요. 2022년 공식 트레일러 부터 시작했으니까, 그때부터 지금까지 공개한 총 33 편의 홍보 트레일러 라이팅을 다 맡았습니다. 하나하나 세다 보니 ‘언제 이렇게 많아졌지?’하는 느낌이 들더라고요. (웃음)



Q. 퍼스트 디센던트 라이팅은 어떤 방향성을 가지고 작업하시는지 궁금합니다.


퍼스트 디센던트는 SF 세계관을 배경으로 펼쳐지는 매력적인 캐릭터들의 런 앤 건(Run and Gun)이 특징입니다. 그래서 우주라는 배경을 잘 표현할 수 있도록 빛을 설계하는 데 중점을 두고 있으며 캐릭터들이 더 예쁘고 멋있게 표현될 수 있는 라이팅을 많이 연구하고 있습니다.


아마 퍼스트 디센던트 라이팅을 잘 살펴보시면 정말 다양한 조명 무드를 확인하실 수 있을 텐데요. 색상 심리학 이론을 활용하여 스토리의 의도와 캐릭터의 감정을 효과적으로 전달할 수 있도록 최대한 다양한 색감 표현을 시도하고 있습니다. 


카메라 연출 규칙 중에 카메라가 5초간 정지하면 사람 눈은 그걸 익숙하게 여기고 지루해 하기 때문에 5초 이상 동일한 앵글을 유지하지 말라는 것이 있어요. 흔히 그런 이야기도 자주 하잖아요? ‘사람 보는 눈 다 똑같다’고. 사람의 눈은 정말 솔직한 감각기관이고, 자극에 금방 적응해 버리거든요. 그래서 최대한 다양한 것을 보여드리자는 생각으로 라이팅에 임하는 편입니다.



Q. 가장 기억에 남는 작업이 있다면?


- 2022년 퍼스트 디센던트 공식 트레일러가 아무래도 가장 기억에 남는 것 같아요. 프로젝트에 피해를 주면 어쩌나 하고 굉장히 두려워하면서 작업했던 기억이 나요.



그것 말고도 제가 작업했던 33편의 모든 트레일러와 인게임 컷씬 작업이 다 기억에 생생히 남아있어요. 이렇게 말하면 잘 안 믿어지겠지만, 타이트한 일정 속에서도 어떻게든 좋은 결과물을 만들려고 저희 팀원이 다 같이 고생했던 시간이 쌓이다 보니까 모든 과정이 잊히지가 않죠. 이번 기회를 빌려 늘 고생해 주시는 우리 비주얼라이팅팀의 모든 분들께 진심으로 감사하다는 말씀을 드리고 싶네요. 



Q. 퍼스트 디센던트 라이팅 작업 중 생긴 재미있는 비하인드 스토리나 기억에 남는 순간이 있다면?​


-  작년 SGF 트레일러가 우여곡절이 많았어요. 제출 기한 당일까지 이슈가 계속 생겨서 모든 스튜디오가 다 비상 사태였어요. PD님, AD님 다 퇴근도 못하시고 작업이 완료될 때까지 초조하게 기다리고 계셨어요. AD님이 저에게 언제 완료될지 물으시면 제가 ‘1시간 정도 남았습니다’하고 말씀드렸는데, 또 한 시간 뒤에 ‘어! 잘못됐습니다’라고 하고…정말 손에 땀이 다 나더라고요. 함께 남아 있던 분들이 저희 작업이 완료되기까지 긴장 속에서 조마조마하게 대기하셨는데, 지금 다시 생각해도 아찔하네요.



퍼스트 디센던트가 출시되던 날도 생생히 기억이 나요. 매그넘 스튜디오 모든 사람들이 한 층에 모여서 접속자 수를 카운팅 하는 큰 모니터 화면을 말없이 보고 있었거든요. 제 자리가 맨 끝 쪽이라서 접속자 수 단위가 계속 오르다가 10만명을 넘길 때 다 같이 박수를 치며 기뻐하는 모습을 다 볼 수 있었는데, 뭔가 처음 느껴 보는 감정이었어요. 뭐라 설명하기 힘들 정도로 뭉클한 순간이었어요. 



Q. 아직 국내에서는 게임 개발을 시작하는 단계부터 라이팅 아티스트가 참여하는 사례는 많지 않다고 들었어요. 팀장님은 라이팅 아티스트가 개발 초기에 참여하는 것이 왜 중요하다고 생각하시나요? 


- 음, 개발하는 게임이 오픈월드 RPG인지, 스토리의 흐름대로 진행되는 게임인지 등 게임 방향성과 플랫폼에 따라 라이팅 아티스트의 역할과 작업 스타일이 다 달라질 텐데요. 특히 AAA 게임을 만들어야 한다고 했을 때는 개발 최적화 프로세스를 위해서 라이팅 아티스트가 개발 초기에 참여하는 게 좋다고 생각합니다. 


예를 들어 게임 개발이 거의 완료되어가는 개발 후반에 라이팅 작업을 시작해 비주얼 디벨롭을 해야 하는 상황을 가정해 볼게요. 이미 많은 부분이 완성되어 있는 상황에서는 아무래도 빛을 표현할 수 있는 영역에 한계가 생길 거예요. 이런 제약 속에서는 퀄리티를 올리기 힘들기도 하고 방법을 찾아도 수정하는 과정이 효율이 떨어지고, 결국 시간도 모자라게 되죠. 


그렇기에 개발 초기에 라이팅 아티스트가 여러 부서와 함께 협업하면서 효과적인 라이팅을 위한 엔진 수정 또는 기능 구현을 개발하는 것이 바람직합니다. 게임 제작과 개발 최적화에 대한 이해도가 있는 라이팅 아티스트가 개발에 참여한다면 프로젝트에 더 좋은 시너지가 나겠죠.


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Q. 라이팅 아티스트가 되기 위해서는 어떤 준비를 해야 할까요? 미래의 라이팅 아티스트를 꿈꾸는 분들께 조언을 해주신다면?


- 저는 거의 9년 간 라이팅 아티스트의 직무에 대해 혼자 공부한 케이스였어요. 돌아보면 깨달음을 얻기까지 너무 오래 걸렸다는 생각이 들어요. 많이 헤맸던 것 같아요.


이미 라이팅 아티스트로 일하고 있었지만 어떻게 하면 더 발전할 수 있을까 고민하다가 우연한 계기로 게임 라이팅 분야에서 많은 경험을 쌓으신 ‘호야 리(이호성)’라는 분의 강의를 들은 적이 있었습니다. 이를 계기로 얕게만 알고 있던 지식과 잘못된 습관 등이 정리가 되면서 어떻게 공부를 해야 할지 깨닫게 되었던 것 같아요.


요즘은 인터넷 자료도 많고 혼자 독학하셔도 전혀 무리가 없지만, 중요한 것은 계속 스스로 발전하기 위해 노력하려는 자세라고 생각해요. 다양한 라이팅 작업물을 많이 보고, 제대로 분석하고, 분석한 걸 직접 작업해 보고, 거기서 깨닫는 과정이 필요합니다. 그리고 또 표현력의 한계와 어려움에 좌절도 해보고, 주위 사람들에게 도움도 받아보며 그 노하우가 쌓일수록 발전할 수 있다고 생각합니다.


그리고 무엇보다 게임 라이팅에 늘 관심을 가지고 좋아하는 마음을 가져야겠죠. 단순히 게임 플레이를 좋아하는 수준을 넘어서, 인게임 속 라이팅이 어떻게 작업이 되었는지 그 제작 과정을 이해하고 느끼려고 계속 시도하시는 것이 가장 중요합니다. 



Q. 팀장님의 목표나 꿈에 대해서 이야기해 주세요.


- 언젠가 기회가 생긴다면 콘솔 플랫폼으로 공포 게임을 만들어 보고 싶어요. 라이팅 아티스트로 제작에 참여할 수 있다면 정말 기쁠 것 같아요. 제가 공포 게임을 좋아하기도 하고, 조명으로 몰입도를 가장 효과적으로 느끼게 해주는 장르가 호러라고 생각하거든요. 


공포라는 장르 특성상 뭔가 으스스한 분위기, 기괴한 캐릭터, 소름돋는 음향 등에 둘러싸이게 되면 유저들은 자연스럽게 긴장을 하게 되잖아요? 사람이 긴장을 하게 되면 게임에 더욱 더 몰입할 수 있는 조건이 갖춰지기 때문에 조명을 잘 활용하면 공포라는 감정을 유저에게 더 잘 느끼게 해줄 수 있죠.


‘바이오 하자드’ 시리즈가 대표적이지만, 제가 최근에 플레이했던 ‘사일런트 힐f’도 빛을 참 잘썼다는 생각이 들더라고요. 


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특히 스산한 분위기 속에서 붉은 꽃으로 구성의 대비를 주는 장면은 공포 게임이지만 참 아름답게 느껴지더라고요. 이렇게 빛으로 긴장감과 공포를 자아내는 게임을 꼭 한 번 만들어보고 싶다고 다시 한번 생각했어요.



빛으로 게임의 매력적인 비주얼을 완성하고 플레이의 몰입감을 더하는 라이팅 아티스트 김대훈 팀장님을 만나보았는데요, 앞으로도 라이팅 아티스트로서 빛의 마법으로 가득 채워진 게임을 계속 보여주시길 기대해봅니다!