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블루아카이브 시나리오를 만드는 사람들!

2022.04.11

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[Interviewee] MX스튜디오 시나리오팀 양주영 팀장, 이정희 부팀장, 오현석 파트장


흥미롭게 빠져들며 공감할 수 있는 이야기를 만들어 게임에 생명력을 불어넣는 사람들!

'블루 아카이브'의 세계에 이야기를 담는 MX스튜디오 시나리오팀을 만나, 게임 시나리오에 관한 흥미진진한 이야기를 나누어 보았습니다.


Q. 안녕하세요, 오늘은 세 분을 한 자리에 모셨습니다. 모두 간단한 소개 부탁드립니다.


주영: 안녕하세요 MX스튜디오 시나리오 디렉터 양주영입니다. 오늘 인터뷰를 위해서 시나리오 부팀장님과 파트장님을 모셨습니다.

정희: 안녕하세요, MX 스튜디오 시나리오팀의 부팀장과 2파트장을 겸하고 있는 이정희입니다.

현석: 안녕하세요, MX 스튜디오, 시나리오 1 파트장 오현석입니다.

주영: 아무래도 저희 조직을 소개하는 자리다보니 좀 더 디테일한 설명을 드릴 수 있었으면 좋겠다고 생각해서 이렇게 두 분을 함께 모셨습니다

아무래도 할 말도 많고, 소개하고픈 이야기도 많을 것 같습니다. 잘 부탁드립니다.


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Q. 먼저 MX스튜디오 시나리오팀, 조직에 대한 소개부터 해주세요!

 

주영: 저희 팀은 블루아카이브의 시나리오와 세계관과 캐릭터 설정, 그리고 그 부분과 관계된 콘텐츠를 제작하는 일을 맡고 있습니다

블루아카이브의 여러 시나리오들을 쓰고, 연출하고, 관련한 콘텐츠들을 기획하고…… 그런 일들을 맡고 있네요

여러 설정들을 다루는 조직이다 보니 아트실과 기획실의 중간 다리 역할을 하게 될 때가 많아요. 이건 대부분의 설정팀이 마찬가지겠지만요.

 

Q. MX스튜디오가 다른 조직과 차별화 될 수 있는 포인트가 있다면, 어떤 것이라고 생각하세요?


주영: , 역시 좀 더 덕후 친화적인 조직이라고 할까요. (웃음) 덕후분들이 마음껏 자신을 드러내고 일을 할 수 있는 조직입니다…… 

농담이었구요, 죄송합니다. (웃음)

제가 아무래도 시나리오 라이터다보니 오래 전부터 라이터에게 최적의 퍼포먼스를 낼 수 있는 조직 구조가 무엇일지에 대해 고민이 많았습니다

요컨대, 시나리오 라이터에게 라이팅만 할 수 있는 환경을 조성하고 싶었습니다. 아마 다른 프로젝트와 차별화되는 부분이 여기가 아닐까 싶은데요.


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정희: 먼저 저희 팀의 구조를 설명 드리자면…… 시나리오 팀은 2개의 파트로 구분되어 있습니다

1파트는 시나리오 작성부터 설정 관련 업무 전반을 담당하는 <시나리오 라이터> 파트이고, 2파트는 시나리오 연출 제작을 포함 기획 및 데이터 업무

전반을 담당하는 <연출> 파트입니다.

이 구조를 통해, ‘라이터분들이 라이팅에 집중할 수 있는 환경을 조성하고 있습니다. 물론, 그렇다고 해서 팀이 완전히 두개로 분리되어 있는

것은 아닙니다팀 내부의 논의가 필요한 부분이 있으면 팀원 모두가 참여하여 각자의 의견을 제시하는 수평적인 구조로 팀이 운영되고 있습니다.


현석: 앞서 말씀해 주신 것처럼 라이팅에 오롯이 집중할 수 있는 환경이 조성되다 보니, 영감이나 이미지를 떠올리기 위해 할애하는 시간이 많은 편입니다예를 들자면 글을 쓰기 전에 새로 나올 캐릭터가 어떤 성향을 갖고 있는지, 다양한 환경에서 어떻게 반응할지— 등의 가정을 시뮬레이션 하는데

이러한 체험이 좀 더 생동감 있는 스토리를 짜는 데 많은 도움이 됩니다.
가끔 라이터들이 손을 놓은 채 빈 모니터를 노려보고 있어도 머릿속으로는 열심히 자신과의 싸움을 하는 중이니, 따듯한 시선으로 지켜봐 주세요. (웃음)


주영: , 저의 디렉팅 기조가 세계관과 설정에 위배되지 않는다면 최대한 작업자의 개성과 성향을 존중하는 것인데요

여기 모이신 라이터분들이 전부 라이트노벨이나 출판 경험이 있는 작가 출신이라서 그 분들의 개성이 최대한 발휘될 수 있는 환경을 만드는 것이 가장 

중요하다고 생각하고 있습니다.

 

Q. 우리 조직에 모인 구성원들은 어떤 특징이 있으시다고 생각하세요? 가장 기억에 남는 일화가 있다면?


정희: 역시 서브 컬처에 대한 이해와 관심이 높다라는 특징이 있다고 말씀드릴 수 있을 것 같습니다. 저 같은 경우에도 서브 컬처에 대한 지식 자체가 

그렇게 적지는 않다고 생각했었는데…… 이 팀에 오고나서 제가 얼마나 우물 안의 개구리인지 뼈저리게 느끼고 있습니다. (웃음)


현석: 저희 1파트원 모두가 덕후 출신의 라이터다 보니, 서로가 갖고 있는 다양한 취향과 의견을 내놓는 데 주저함이 없는 게 특징이라 할 수 있겠네요

덕후가 아닌 분들에게는 이상하게 보일지도 모르겠습니다만, 사석에서는 히로인의 머리 스타일이나 안경의 유무 등을 두고 몇 시간이나 

난상토론을 벌일 정도로 서로의 취향이 확고하답니다.
하지만 팀의 기조가 일을 할 때만큼은 서로의 취향을 존중해주고 간섭을 최소화하자는 것이라, 특정 취향에 치우쳐지지 않게 다양한 스타일의 글이 

나올 수 있게 장려하는 편이에요. 덕분에 블루 아카이브의 학생들이 많은 선생님께 사랑을 받고 있는 것 같아 다행이라 생각합니다.

 

Q. 어떤 도전을 하고 계시고, 앞으로의 도전은 무엇인가요?


주영: 스스로도 매 순간순간이 도전이라서 특별히 뭐라고 딱 집어서 말씀드리기는 쉽지 않지만…… 

가장 큰 목표라면 역시, 블루 아카이브의 IP를 좀 더 많은 사람들이 즐길 수 있도록 노력하고 싶다는 것일까요

아직까지 해야 할 이야기가 많은 프로젝트이고, 가야 할 길도 멀기에 일단은 그것만 집중하고 있습니다.


정희: ‘블루 아카이브의 IP를 좀더 많은 사람들이 즐길 수 있게 노력한다에 발 맞춰 가는 것이 지금의 목표이자 앞으로의 목표라고 생각합니다.
특히 시나리오 연출가의 입장에서 앞으로도 계속 좋은 퀄리티의 연출을 유저들에게 보여주는 것이 목표이자 도전일 것 같네요.


현석: 시나리오팀의 일원으로서 주영님과 같은 길을 따라가고 있기에 특별히 첨언하기는 어렵습니다만…… 저 역시도 블루 아카이브를 더 많은 분이

오랫동안 즐겨 주실 수 있도록 노력하고 있습니다.

 

Q. 우리 조직을 한 문장으로 표현한다면, 무엇일까요?

 

주영: 서브컬처를 좋아하는 사람들이 모여 재미있는 이야기를 만들어나가는 팀.

정희: 혼돈 속의 질서를 찾는 팀. (웃음)

주영: 제가 좀 혼돈 성향이라서…… 팀원분들께 폐를 끼치고 있습니다. 죄송합니다. (웃음)

현석: 시나리오의, 시나리오를 위한 팀…… 이라고 말씀드리고 싶습니다.

 

Q. 게임의 시나리오를 쓰는 분들은 어떤 분들일 지 궁금한데요. 어떤 경력을 갖고 계신 지 소개 부탁드립니다!


주영: 2001년에 판타지 소설을 출판하면서 작가 생활을 시작했습니다. 벌써 20년도 전의 일이네요

그 이후 계속 글쓰는 일을 계속해 오다가 게임 시나리오 라이터가 되었고, 13년도에 김용하 EPD님과 함께 <큐라레 마법도서관>을 만들기 시작했네요

그 이후 계속 EPD님과 함께 게임을 만들고 있습니다.


정희: 2017년에 넷게임즈에 입사해서 오버히트 설정팀에서 시나리오 연출과 설정 업무를 담당했었습니다. 이후 20 3월에 블루 아카이브 팀에 합류하게 되어 지금까지 시나리오팀에서 기획 업무를 담당하고 있습니다.


현석: 2014년부터 SF 소설, 라이트노벨 등을 출간하며 작가로 활동했었습니다. 특이한 경력이라면 해군에서 부사관으로 복무하고 중사로

전역한 점 정도……

덕분에 블루 아카이브의 밀리터리 고증에 작게 나마 일조하고 있습니다. (웃음)
그러던 중 우연한 계기로 게임 업계에 들어왔고, 20 3월부터 블루 아카이브 팀에 합류하여 시나리오 라이터로 일하고 있습니다.

 

Q. 시나리오 라이터는 어떤 역할을 하시나요?


주영: 저는 시나리오 팀을 총괄하는 팀장의 역할을 맡고 있습니다. 기본은 시나리오 라이터이지만, 시나리오에 관계된 기획과 연출 등을 총괄하며 

작업 방향성을 제시하고, 동시에 블루 아카이브라는 IP가 문제없이 유지되도록 신경쓰는 IP관리 역할도 AD님과 함께 겸하고 있습니다.

 

정희: <연출> 파트의 경우 제가 설명드릴 수 있을 것 같습니다. 앞서 팀의 구조의 연장선이 될 것 같은데요

연출 파트는 문자 그대로 시나리오 연출을 위한 전반의 업무를 담당하고 있습니다. 연출 스크립트 제작부터 모모톡 대사기억 로비 자막 싱크 작업 및 

연출 관련 기능 기획 및 구현 등등 시나리오 연출 전반에 걸친 다양한 부분들을 맡고 있으며, 그 밖에 시나리오에 필요한 리소스들의 내외부 발주 등등의 

업무를 진행하고 있습니다.


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현석: <라이터> 파트의 경우, 게임의 가장 기초가 되는 문장을 작성하는 파트라고 생각합니다

새롭게 추가되는 캐릭터는 어떤 성격과 어떤 외형을 갖고 있는지’, ‘어떤 사건을 만나 어떻게 반응하는지와 같은 요소들을 알아보기 쉬운 형태로

작성하면다른 팀의 작업자분들이 거기에 살을 붙이고 생명을 입혀 하나의 캐릭터로 완성해 주시기 때문입니다.

현석: 물론 스크립트처럼 저희가 쓴 문장이 유저들께 그대로 전달되는 경우도 있습니다만, 기본적으로 라이팅은 세계관의 축을 담당하는 작업이기 때문에 

흔들리지 않도록 견고한 설정을 쌓는 데 주의하고 있습니다.


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Q. 어떤 계기로 현재 이 직무를 선택하게 되셨나요?


주영: 원래 게임을 좋아하기도 했고, 작가 생활을 할 때 동인 게임을 만든 것이 계기가 되어서 게임 시나리오 라이터로 전직하게 되었습니다

해보니까 적성에도 맞고, 무엇보다 혼자 작업할 때보다 훨씬 더 높은 결과물을 낼 수 있는 게 마음에 들어서 지금까지 계속 해오고 있네요.


정희: 시나리오 게임 기획이라는 포지션이 굉장히 매력적으로 느껴져서 이 직무를 선택하게 되었다고 생각합니다

개인적으로 여러 게임을 할 때 “스토리”를 주의 깊게 보고 곱씹는 스타일인데요. 누구보다 가까이서, 그리고 가장 빠르게 라이터 분들의 글을 읽고 

연출로 승화하는 이 일련의 과정이 저는 지금도 너무 즐겁습니다.


현석: 말 그대로 우연한 계기라고 밖에 할 수 없겠네요. 글을 썼던 경력을 바탕으로 안정적으로 다닐 수 있는 회사를 찾다가 우연히 게임 회사의 모집 공고를 

보고 지원했는데, 소설가 경험이 있었던 지라 자연스럽게 시나리오 라이터 업무를 병행하게 되었습니다.

 

Q. 실제 이 직무를 수행해 보니, 생각했던 것과 달랐던 점이 있나요?

 

정희: 시나리오 기획자로서 시나리오 전반의 업무만 진행할 것이라고 생각했었는데요, 생각보다 다양한 분야(전투, 시스템 등)에 시나리오팀의 의견을 

전달하고 함께 참여할 수 있었다는 것이 굉장히 재미있는 경험이었습니다.


현석: 소설과는 달리 게임은 협업해서 하나의 결과물을 완성시키는 공동 작업이고, 리소스의 제약도 많다 보니 처음에는 스토리를 쓰는 데 어려움이

많았습니다예를 들자면 소설에서는 캐릭터를 아무리 많이 등장시켜도 상관이 없지만, 시나리오에서는 캐릭터가 등장할 때마다 원화를 

비롯한 각종 리소스가 추가로 필요하니까요.

지금은 나름의 노하우를 찾았지만, 처음에는 이 부분에 적응하는 게 제일 어려웠습니다.

 

Q. MX스튜디오에서 시나리오 라이팅 업무를 하시면서, 가장 자부심을 느낄 때는 언제인가요?


주영: 음…… 글쎄요. 저는 오래 전부터 <시나리오>가 하나의 상품으로 온전히 동작하는 게임을 만들고 싶었어요

우리 블루 아카이브가 어느 정도 그 비슷한 위치까진 온 것 같아서 시나리오 라이터로서 만족감과 자부심을 느끼고 있습니다

, 물론 아직 가야할 길이 멀지만요. 오랫동안 품고 있던 숙원이었기에 함께 개발을 해 온 동료분들께 감사한 마음입니다.


정희: 보통 큰 업데이트 이후에는 유저 분들의 반응을 모니터링 하면서 이슈가 없는지 보곤 하는데요. 그 중 시나리오 연출에 대한 호평을 발견하게 되면 

고생한 보람이 느껴지는 것 같습니다.

정희: 또한, 팀 내부의 라이터 분들께서도 본인들이 작성한 시나리오를 기반으로 작업된 시나리오 연출을 보시고 감사하다는 말씀을 하실 때가 있는데요. 아마 이 순간이 시나리오 연출 작업자로서 가장 자부심이 느껴지는 순간이 아닐까 싶기도 합니다. (웃음)


현석: 역시 '이번에도 스토리가 재미있었다'는 유저의 반응을 접했을 때가 제일 기쁩니다. 저희는 언제나 '재미있게 읽어주셨으면 좋겠다—'는 마음으로 글을 쓰고 있기 때문에 유저분들이 의도한 장면에서 캐릭터와 함께 슬퍼하고 기뻐해 주시면 창작자로서 큰 자부심을 느낍니다.

 

Q. 가장 고민이 되는 부분, 계속해서 답을 찾아가고 계신 부분은 어떤 부분인가요?


정희: 아무래도 지루하지 않는 시나리오 연출을 보여줘야 된다는 부분이 저에게 있어 가장 큰 고민이자 숙제이지 않을까 싶습니다. 특히 2D 시나리오 

연출의 경우 고정된 화각에 등장하는 인물들의 숫자도 많지 않다보니 다양한 정황을 표현하는데 제약이 큰 편인데요

이 부분을 어떻게 풀어 나갈지 지금까지, 그리고 앞으로도 계속 고민해야 하는 부분이라 생각합니다.


현석: '어떤 글이 재미있는 글인가—'에 대한 고민은 글을 처음 쓰기 시작한 순간부터 계속 고민해 왔지만, 아직까지도 확실하게 답을 내리지 못했습니다

물론 '재미'라는 개념을 확실하게 정의할 수 없다는 것은 알고 있지만, 그래도 재미있는 글을 써야 하는 시나리오 라이터로서 이 질문은 숙명처럼 계속 

고민하고 있습니다.

현석: 다만 팀에 저와 마찬가지로 재미있는 글을 추구하는 여러 라이터 여러분이 계시기에, 함께 의논하고 조언을 받아 가며 시나리오를 쓰고 있습니다.

 

Q. 시나리오 라이팅을 더 잘 하기 위해서 가장 중요한 것은 무엇이라고 생각하세요?


정희: 아무래도 '책임감'이라고 생각합니다. 사실 당연하다면 당연한 얘기일 수도 있겠지만요. (웃음) 직무의 특성 상 시나리오가 유저 분들에게 온전히

보여질 수 있도록 스크립트를 제작하고 여러 아트 리소스 등을 붙여 마감을 하는 형태로 작업을 진행하고 있는데요.

정희: 아무래도 생산 라인의 마지막에서 조립하는 위치이다보니, 작업하는 규모와는 관계없이 책임감을 갖고 직무를 수행하는 자세가 필요하다고

생각합니다.


현석: 역시 많은 글을 읽고 써보는 것이 중요하지 않을까 싶습니다.

현석: 취향이나 장르에 구애받지 않고 다양한 글을 읽고 써봐야, 어떤 글이 좋은 글인지 나쁜 글인지 판단할 수 있는 기준이 생기기 때문입니다

물론 저 역시도 아직 좋은 글을 판단할 수 있을 만큼의 안목은 없습니다.

현석: 더 많이 읽고, 더 많이 써야겠지요. (웃음)

 

Q. 시나리오 라이팅을 꿈꾸는 사람들에게 조언해 준다면 어떤 말을 해주고 싶나요?


정희: 책임감에 대한 이야기는 앞에서 한 것 같아서… 원론적인 얘기일 수는 있겠으나, 많은 게임들을 경험해보시라고 말씀드리고 싶습니다. 실제 실무를

진행하면서 구현서 작성이나 논의 등의 준비를 위해 많은 레퍼런스를 찾아보게 되는데요

본인이 알고 있거나 경험한 게임들에 대한 레퍼런스가 있냐, 없냐에 따라 업무에 들어가는 시간과 퀄리티의 차이가 

꽤 크게 난다고 느꼈기 때문입니다.


현석: 저도 아직 직무에 완벽하게 적응했다고 자처하기는 어려운지라, 감히 조언을 드리기가 어렵습니다만…… 시나리오 라이터라는 직업은 혼자만의 

세계를 꿈꾸는 창작자보다는, 함께 협동하여 모두의 세계를 만들기를 희망하는 창작자에게 더욱 적합하다고 생각합니다.

현석: 실제로 작업을 하다 보면 내 뜻대로 진행되지 않는 경우가 많지만, 서로가 단점을 보완해주고, 의욕을 북돋아 주며 하나의 멋진 결과물을 완성하고

나면…… 역시 이 업계에 오길 잘했다는 생각이 들곤 합니다.

 

Q. 앞으로 어떤 비전/목표를 가지고 계신가요?


정희: 블루 아카이브가 서브컬처를 사랑하는 많은 유저들에게 오랜 시간 사랑받는 IP가 되는 것이 목표입니다. 이를 위해 저 뿐만 아니라 시나리오팀의 팀원 분들, 그리고 개발에 참여하시는 많은 분들이 노력하고 계시는데요. 이 분들의 노고가 바래지 않도록 시나리오 연출 기획자로서 최선을 다하고 싶습니다.


현석: 단기적인 목표는 역시…… 블루 아카이브의 스토리를 더 많은 사람들에게 알리는 것입니다. (웃음) 많은 분들이 블루 아카이브의 캐릭터와 세계관을 좋아해 주셨으면 좋겠네요.


주영: 음…… 저는, 조금 거창한 이야기일 수도 있는데, 시나리오가 좀 더 중요한 가치로 여겨지는 업계 분위기를 만들고 싶습니다. 시나리오 라이터로서 

게임 스토리가 게임의 사업적인 부분에까지 영향력을 줄 수 있는 무드랄까…… 제가 그런 변화에 일조할 수 있다면 더없는 영광일 것 같습니다.

 

Q. 마지막으로 하고 싶은 말씀 해주세요!


주영: 이렇게 좋은 인터뷰 자리를 마련해 주셔서 감사합니다. 시나리오팀의 대표로서 감사하다는 말씀을 드립니다. 앞으로도 좋은 이야기를 만들어나가는 팀이 되도록 계속 정진하겠습니다. 감사합니다!


정희: 감사합니다!


현석: 인터뷰 즐거웠습니다. 감사합니다.